суббота, 23 мая 2009 г.

"6 Tips To Get Your App Noticed" или "Основы маркетинга для iPhone разработчиков".

После размещения BugsShot в AppStore и завершения движка для BettleBoom решил немного изучить основы маркетинга и продвижения программ в AppStore. Буду писать здесь все свои (и не только) мысли по этому поводу.

Наткнулся на статью "6 Tips To Get Your App Noticed"(Brian Akaka).
Ниже приведу свой корявый перевод этой статьи и свои мысли по этому поводу.

Данная статья рассматривает шесть простых способов получить внимание к своему приложению.

1. Заявить о себе в Twitter. Зарегистрируйтесь на twitter.com и заявите о себе в соответствующем сообществе, активно обновляя информацию о своем(их) приложениях.

Большое число пользователей twitter.com являются iPhone/iPod touch пользователями. Там так же существует большое и растущее сообщество iPhone разработчиков и поэтому многие сайты размещающие ревью просматривают twitter, а это неплохой шанс быть замеченным.
Twitter так же хорош потому что он также позволяет вам общаться на более личном уровне со всеми своими последователями, а так же это прекрасный способ найти много новых последователей.

Так же вы можете интегрировать Twitter в ваше приложение. Это прекрасный шаг для роста вашего коммунити и интересный способ общения для людей купивших ваш продукт для взаимодействия.

Комментарий от себя: До недавнего времени про твиттер я даже не слышал. Сегодня же прочитав оригинал статьи зашел и даже зарегистрировался там :-). Понял что с моим знанием английского продвигать продукт через твиттер будет довольно проблематично. Плюс пока не совсем понятно как твиттер может помочь увеличить продажи. (Смотрите ниже про форумы.) Но как говорится от сумы да от тюрьмы не зарекайся.

2. Активно участвуйте в форумах. Форумы являются отличным способом познакомиться с другими разработчиками, а также предоставить информацию о себе самым преданным из тех кто купил ваше iPhone приложение.

Форумы позволяют подключать к вашей потенциальной аудитории людей на более доступном уровне чем Twitter. Приближенность к потребителю и общение с ним на личном уровне создает чувство лояльности.

Комментарий от себя: В первый же день после появления BugsShot в AppStore мы разместили небольшую заметку про игру на большом количестве форумов, как отечественных так и зарубежных. В результате было очень много просмотров данных тем, но никакой активности не наблюдалось (ни покупок ни дискуссий). Возможно что текст сообщения был довольно корявый и слишком официозный. Нужно будет учесть на будущее. Как же блин все сложно :-D.

3. Сделайте большой скандал о своем приложении - или найдите кого-то, кто может это сделать. Если вы хороший разработчик, то вы не обязательно талантливы в маркетинге. Специализация имеет огромное значение. Если вы думаете что не сможете продвигать информацию о вашем приложении найдите тех то талантлив. Они должни приступить к распространению информации как можно раньше.

Комментарий от себя: Первую неделю никакого маркетинга мы не планировали. 14 мая разместили баннер на http://www.148apps.com/. Как оказалось (во всяком случае в первые 1,5 недели) баннер совсем не работает. Стоимость месячного размещения баннера на этом сайте 29$ за месяц. Неделей позже решили сделать платное ревью (50$) на сайте http://appcraver.com/. Условия такие - ты платишь 50$ и получаешь ревью на свое приложение, которое оценивается по 10 бальной шкале. Если оценка ниже 5 баллов то размещение ревью на сайте происходит с твоего согласия. Мы получили 7 баллов из 10, что довольно неплохо и что даже не много удивило. По первому дню никаких результатов ревью не дало. Вот ссылка на ревью BugsShot.

4. Создайте один впечатляющий снимок экрана и распространите его как можно скорее. Это кажется лишено здравого смысла, и тем не менее очень немногие разработчики делают это. Великолепный скриншот позволяет увидеть потенциальным пользователям как приложение будет работать, даже до того, как вы завершили его. Если ваше приложение красиво потребители будут покупать, часто основаясь лишь на скриншотах. Поэтому убедитесь, что каждый снимок экрана выглядит достойно перед его публикованием.

iDracula является прекрасным примером быстрого старта благодаря удачным скриншотам: ее старт был столь стремителен благодаря потрясающим скриншотам размещенным на TouchArcade форуме.

Комментарий от себя: Посмотрел скриншоты BugsShot и пришел к выводу, что они меня не особе зацепляют. Выглядят они на самом деле даже гораздо хуже чем сама игра, хотя делались напрямую из игры. Теперь я много думаю по этому поводу.

5. Особое внимание на особенности. И вот приложение завершено. Что же отличает его от 40000+ других приложений в AppStore? Вы должны хорошо представлять особенности своего приложения даже если оно предназначено для ограниченного круга потребителей. Информация об этих особенностях должна быть самой главной для вас. Сосредоточьте свое внимание на том, что делает ваш продукт новым и интересным.

Компания ngmoco, сосредоточившись на своем весьма инновационном геймплее, смогла продемонстрировать Rolando, как приложение которое обязательно нужно купить.

Комментарий от себя: Честно говоря я даже не задумывался об этом вопросе, хотя он довольно очевиден. Думаю над изменением описания к BugsShot и о том как писать описание для наших последующих продуктов. Так сказать, мотаю на ус :-).

6. Обновление приложений основывающиеся на пожеланиях пользователей. Даже если вы не в состоянии сделать приложение гораздо более функциональным, вы не должны терять видимости в заинтересованности приложением. Благодаря тому, что вы постоянно его обновляете его могут заметить потенциальные покупатели, а так же сайты размещающие обзоры приложений. Опять же они ищут то, что будет интересно их читателям. Разговоры читателей о вашем приложении это лучший способ получить интерес (внимание) к своему приложению. Обновление так же дает шанс появиться в категории "New and Noteworthy" давая вам шанс получить интерес от потенциальных потребителей.

Игра "Flick Fishing" появилась в ноябре 2008 года и он по прежнему (в течение 6 месяцев) вверху списка приложений из-за своих обновлений, которые содержат очередные нововведения, такие как режим сетевой игры и другие. Другим знаменитым приложением, которое использует постоянные обновления, является "Pocket God", который обновляется каждую неделю и использует появление каждого нового обновления в качестве еще одной возможности маркетинга.

Комментарий от себя: Про обновления мы думали сразу, но видели очень много информации о том, что частые обновления могут вредить популярности приложения. Сейчас я почему-то в этом не очень уверен. Первое обновление для BugsShot практически готово. Оно содержит некоторые нововведения типа хелпа внутри самой игры (оказывается много пользователей не читая help не догадываются что цвет божьей коровки можно выбрать в меню), нового типа коровок (черные - коровки враги:-) ) и содержит 10 новых уровней с новым геймплеем. Думаю это не последнее обновление BugsShot и мы попробуем использовать этот маркетинговый ход. Узкое место то, что после размещения каждого нового апдейта нужно заново ждать апрува от Apple и дежурить ночью чтобы изменить дату выхода приложения, чтобы не попасть в момент выхода апдейта на вторую а то и пятую страницу в списке новинок.

P.S. Общие комментарии от себя: Помимо всего перечисленного выше хотелось бы сказать о:
1. youtube.com, как еще об одном инструменте маркетинга для iPhone приложений. Разместив видео на данном сайте можно давать ссылку на данное видео, чтобы потенциальные пользователи приложения могли оценить его более детально. Видео мы разместили сразу (правда без озвучки, точнее совсем без звука.) Просмотров было довольно много, но результата это можно сказать не дало. Так же на youtube есть каналы где пользователи выкладывают подобие видеоревью на игры и приложения. Я связался с одним парнем который раскручивает такой канал (более 400 подписчиков в настоящий момент), но он пока не снял и не выложил видео.
2. Выпуск лайт версии приложения. Данный маркетинговый ход может привлечь игроков которым игра понравится и им захочется поиграть в большее число уровней игры. Этот ход мы оставили напоследок. Сделать лайт версию довольно легко, но снова придется долго ждать апрува от Apple. Только кажется мне что лайт версия срабатывает только тогда когда игра (приложение) намертво цепляют пользователя. А по онлайн таблице очков для BugsShot я вижу что из всех купивших более менее регулярно играет 3-4 человека - это я считаю те кого игра хоть как-то "зацепила". Но мы еще проверим этот маркетинговый ход на практике.

По мере своего развития в данном направлении думаю еще не раз буду затрагивать тему маркетинга. А пока на сегодня это все что хотел написать.

суббота, 16 мая 2009 г.

Разработка BugsShot более подробно.

17 марта - было окончательно решено - первой нашей программой в апсторе будет BugsShot. Точнее тогда он еще не имел никакого названия. Была только идея геймплея. А в место цветов и жуков в первой версии планировались цветные срезы апельсинов и цветные косточки от них же. Но после того как начали рисовать стало понятно что идея с апельсинами никуда не годится. И тут на глаза попалась ICQ с ее цветочками. Отличная идея! А на заставке рабочего стола моего хакинтоша изображена божья коровка. Почему бы не сделать их цветными? Так и родилась идея BugsShot-а.
17 марта - 21 марта - формирование основной идеи и наброски графики для игры.
21 марта - 23 марта - создание физического движка для движения божьих коровок.
23 марта - 25 марта - в качестве графического движка был выбран cocos2d. В течение 3-х дней изучали возможности движка.
25 марта - 1 апреля - реализовано 70-80% игры. Загрузка/сохранение уровней. Начисление и отрисовка очков. Уровень силы удара. Анимация жуков и цветов. Звуковое оформление.
1 апреля - 12 апреля - Реализовано основное меню игры и меню выбора уровня. Сохранение и ведение локальных очков.

Первая версия меню игры и меню выбора уровня:




12 апреля - 14 апреля - Реализация страниц "Help" и "About". Готовность примерно 90%.
14 апреля - 20 апреля - Переход на новую версию cocos2d, который позволил устранить ряд утечек памяти. Новый интерфес игрового меню.

Новая версия меню игры и меню выбора уровня:




20 апреля - 22 апреля - релизация онлайн таблицы результатов. Использовали для этого cocos Live. Фиксинг последних багов, выявленных в процессе тестирования. Рисование основной иконки приложения.
22 апреля - 25 апреля - подготовка описания и скриншотов игры. Подготовка остальных данных для загрузки приложения на ревью.
26 апреля - приложение отправлено на ревью.
7 апреля - 29 апреля - подготовлен апдейт для игры. Новый геймплей для новых 10 уровней игры, но сами уровни еще не нарисованы.
2 мая - получен реджект от Apple. Причина - "Сохранение очков на сервер без запорса разрешения пользователя."
3 мая - устранение пожелания Apple и попытка номер два получить одобрение.
8 мая - получено одобрение и игра размещена в AppStor-e.

Итого: 40 Дней на разработку и почти 14 дней ожидания ревью.

Разрабатываем дальше...

суббота, 9 мая 2009 г.

BugsShot утвержден!!!

BugsShot - это первая игра написанная iDevOmsk.
В ночь с 8-ого на 9-ое мая BugsShot был утвержден компанией Apple и помещен в AppStore. Ура!!!!!

BugsShot on iTunes

Разработка игры началась 17 марта и вот спустя 52 дня игра находится в AppStore. Позже более детально опишу процесс создания, а пока небольшое видео с геймплеем игры.

четверг, 7 мая 2009 г.

Что такое "iDevOmsk"?




"iDevOmsk" - это команда разработчиков игр и приложений для платформы iPhone. Мы работаем и проживаем в славном сибирском городе Омске. В настоящий момент нас 2-ое, но не исключено что через некоторое время нас будет больше, когда мы найдем художника для нашего проекта. В настоящее время мы планируем специализироваться на небольших развлекательных приложениях и относительно простых играх (не 3D) не требующих огромного количества графики.
В настоящее время завершен уже один проект - игра "BugsShot". Вторая игра находится в разработке.

Краткая информация о нас.

Станислав aka trump-card - родился и вырос в городе Омске. Окончил ОмГТУ и аспирантуру в ОмГУ. В течение 7 лет был ведущим программистом и начальником отдела разработки в небольшой фирме занимающейся разработкой систем мониторинга и охраны подвижных транспортных средств. Последние 2 года работает старшим инженером по автоматизации на западную фирму подразделение компании "Expedia".


Дмитрий aka robertino - родился в городе Новосибирске, вырос и выучился в городе Омске. В Омске живу с 1997 года. Закончил ОмГУ (физика->радиофизика) и 1 курс аспирантуры там же. Больше не осилил :-). В течение 5 лет был ведущим программистом отдела разработки в небольшой фирме занимающейся разработкой систем мониторинга и охраны подвижных транспортных средств. Последние 2 года работает старшим инженером по автоматизации на западную фирму подразделение компании "Expedia". (Тут я просто скопировал информацию про Станислава и совсем немного исправил :-).)


В настоящее время в свободные от основной работы и семьи минуты занимаемся разработкой и тестированием (своих собственных) игр :-).