пятница, 21 мая 2010 г.

Ура!!!! Свершилось!!!


Игра Enchanted Cavern (Древняя Пещера) доступна в AppStore!


Наконец-то Apple утвердила игру, которую мы (Robertino и Trump-Card) разрабатывали по заказу Омской компании Wellore.

Точнее это была не новая разработка а портирование PC версии игры на iPhone.
В июле 2009 года был разработана демо версия, которая была утвержден компанией Alawar и работа закипела.

По нашим предварительным оценкам время разработки должно было составить 2,5 - 3 месяца.
И на начальном этапе казалось что все идет как по маслу. Очень быстро была реализована основная игровая логика и первые игровые уровни. Но когда дело дошло до всего остального (меню, вступление, анимации между уровнями и т.д.) стало понятно что в сроки мы совершенно не укладываемся. (Геймплей игры и все что с ним связано в итоге заняло по трудоемкости порядка 25%. Остальное это анимации между уровнями (улыбка)) И вместо ноября думалось завершить игру к новому году. Потом к 23 февраля и 8 марта (улыбка) в итоге полноценно игра была готова только к середине апреля. Потом финальное тестирование и долгий ,очень долгий апрув, который казалось никогда не кончится. Но все позади и игра уже в продаже.

Игра содержит локализации для 7 языков: Русского, Английского, Французского, Немецкого, Японского, Польского и Испанского.

Суммарное время разработки получилось порядка 8 месяцев.
Код писался вдвоем. Суммарно вышло около 35 тыс строк кода (общий объем текста порядка 1 мегабайта).
Некоторые элементы игры переделывались по несколько раз. Такое ощущение что мы в процессе создания игры наступили на все грабли, на какие только могли наступить. (улыбка). Одной из основных проблем было ограничение размера приложения в памяти iPhone. В оригинальной игре под самим игровым уровнем был анимированный бэкграунд, который по мере прохождения уровней в эпизоде ракрывал некуторую сюжетную линию. Памяти iPhone не хватило чтобы полностью скопировать этот момент. Выходом стало то, что анимация проигрывается между увронями, а под самим игровым уровнем помещается скриншот бэкгрануда. Так же, в процессе игры, при нажатии на кнопку скрывающую игровое поле игровой уровень сохраняется в файл и скриншот подменяется настоящей анимацией. В процессе разработки пришлось несколько раз оптимизировать графику по причине все того же ограничения по памяти. После того как была реализовано звуковое оформление игры на 90% пришлось поменять звуковой движок, что так же сказалось на времени. Из проектов для iPhone, которые доводилось делать - это был самый крупный.

Игра была разработана на Cocos2d 8ой версии. И в самом начале мы переходили от версии к версии но в какой-то момент переход оказался слишком трудоемким и пришлось отказаться от дальнейшего перехода. В процессе разработки Cocos2d довольно часто модифицировался и затачивался под свои нужды. Так же не без помощи Макса был разработан редактор частиц на базе Cocos2d, который был вкючен в сам Cocos2d в качестве дополнительной утилиты.

Наконец-то все позади и можно заняться следующими проектами!

понедельник, 17 мая 2010 г.

Дневник (Март - Апрель 2010)

Как всегда не писал сюда очень и очень долго (улыбка). Но я не корю себя потому что писать на самом деле некогда.

Что произошло за 2 месяца:

1. iContra & 27in1.
Помимо приложения "iContra" выпустил приложение "27 in 1". В описании так же честно написал (причем несколько раз повторил) что приложение всего лишь набор звуков из игр. В апсторе получил крайне много негативных отзывов (Чему я совсем не удивлен), хотя есть ряд позитивных отзывов (Которым я очень удивлен!). Как я и думал ранее ряд людей даже не читает описание в AppStore при покупке приложения. Но как оказалось они не только не читают само описание, они так же не читают отзывы и не смотрят на оценки приложения. И как показал эксперимент халяву любят не только в России (улыбка).
Само приложение iContra было удалено по просьбе администратора из Apple, который ссылался на просьбу компании Konami об удалении приложения из продажи. Удалили приложение сразу не вступая в переписку. Думаю понятно почему. Я изначально даже и не верил что приложение вообще пройдет одобрение со стороны Apple.
Оба приложения ("iContra" и "27 in 1") за 2 месяца заработали $2к+.

2. Ronaldo3.
За 4 дня изваял приложение с названием Ronaldo3. За основу главного персонажа взял персонажа из игры Sneezies потому что в голову ничего не лезло, а хотелось побыстрее сделать игру. В итоге после размещения анонса игры на форуме http://toucharcade.com/ моя дерзкая идея с названием приложения была раскрыта. Так же люди стали писать что персонаж очень похож на персонажа, которо я взял за основу. Несмотря на то что он был похож он все же был довольно сильно переработан. Коллективным мнением участников форума был признан врагом народа. (Улыбка) В продолжении истории я получил письмо от администратора Apple с просьбой удилить приложение, потому что Apple получила письмо от компании, которая разработала "Sneezies". Удалили приложение из продажи и на следующий же день перерисовав героя заново разместили на рассмотрение. Рассмотрение прошло довольно быстро и игра снова попала в продажу. Немотря на это она уже ушла из новинок и продаж почти не принесла. Суммарно заработала за 2 месяца менее $100. Когда делал приложение бесплатным качали очень много с моей точки зрения (около 5000 скачек в день). Когда разрабатывал ее думал что в игре довольно сложно набрать 300-400 очков. На данный момент лидер игры имеет - 1228 очков. В планах переисовать персонажей для игры и прикрутить OpenFeint. Так же планирую добавить OpenFeint в игру BugsShot.

3. Долгострой.
Мы строили строили и наконец построили (с) Чебурашка.
Наконец-то мы закончили эту игру и почистили все известные баги. Игра в данный момент на апруве. Позже напишу про то как разрабатывали эту игру и какие были сложности. Разработка заняла порядка 8 месяцев. (Изначально планировали 2,5-3 месяца). Исходный код игры составил порядка 35 000 строк (~1mb). Далее планируется разрабатывать iPad версию данной игры.

4. oDesk.
Продолжаем работать и развивать аккаунт на oDesk. Завершено 5-6 iPhone проектов с фиксированной ставкой оплаты. В данный момент ведется разработка 2-х игр и одного приложения для сайта по аренде автомобилей. Все проекты с почасовой оплатой. Скажу что работать в почасовую намного-намного интереснее, особенно при постоянно меняющихся требованиях к приложению.

5. Вещизм и финансы.
Как и писал ранее было решено купить 2 Mac mini. Оба куплены в США. + два 24" монитора к ним. (Идею с 2-мя мониторами для одного компа пока отбросили). В итоге сумма изначальных вложений в железо вырасла на 60 000 рублей. И общие расходы на деятельность составили порядка 130 000 рублей. А если добавить айпад, который уже почти вылетел из США, то сумма затрат на разработку составит 150 с небольшим тысяч рублей. Поный доход за все время деятельности составил порядка $8к ~ 230 тысяч рублей. Все вложения которые пришлось сделать для того чтобы разрабатывать софт под iPhone окупились и мы уже даже немного в плюсе (улыбка). Надеюсь плюс теперь будет все больше и больше.