вторник, 26 октября 2010 г.

Отсюда все началось...

Сцылко!

среда, 20 октября 2010 г.

Дневник (Июль - Октябрь 2010)

Да уж! Опять долго в блог не писал (улыбка). Но я колбасил...
Много колбасил...

1. Завершенные игры и приложения.

iPhone
1. iBounce -original
2. The Space Race
3. Apple Picker
4. Eurostorm the Game
5. HourClash! - The new addictive puzzle game!
6. HourClash - Halloween Edition!
7. iWindMill - summer
8. Crazy Taxi!

iPad
1. HourClash HD - The new addictive puzzle game!
2. HourClash HD - Halloween Edition

Также закончены но еще не изданы пару игр и одно приложение для iPad.

2. Вещизм
Купил macbook pro 13" и magic mouse. Макбук сука прикольный, но потрогать его по полной не было времени. А вот мышка это что-то! Все больше и больше люблю Apple. (улыбка)
Покупал на amazon.com и привез через Бандеролька.com. Суммарно комплект из макбука, мышки и переходника для подключения dvi монитора вышел порядка 38-39 тысяч рублей (Это все с доставкой до Омска). В Омске аналогичный комплект вышел бы порядка 56 тысяч рублей.

3. Просто картинки


4. Freelance welcome!

Ну вот я и решился. Скоро буду фрилансером (Как Игорёк (улыбка)). Осталось доработать 6 дней.

пятница, 9 июля 2010 г.

Дневник (Май - Июнь 2010)

Как-то уже традиционно 1 раз за 2 месяца пишу наш дневник. Говорят постоянство признак качества. (улыбка)

1. Enchanted cavern
Как уже писал ранее "Древняя пещера" для компании Wellore была завершена и уже находится в AppStore. Кроме этого в мае - июне была сделана Lite версия для данной игры и отправлен на апрув айпдейт с исправленными уровнями и устраненными багами. Надеюсь что эта игра еще не раскрыла своего потенциала и у нее еще все впереди.

2. Rolando (Tropical island) и Ronaldo HD (Tropical island)
Решил попробовать сделать игру под iPad и выбор пал на портирование уже выпущенной игры Ronaldo3. Графику на этот раз рисовал художник. Получилось довольно неплохо и поэтому за компанию решил выпустить и новую версию под iPhone.

Ronaldo (Tropical island) for iPhone.
Ronaldo HD (Tropical island) for iPad.




Пиарить и продвигать данные игры не планировалось и не планируется. Затевалось все ради тестового проекта под iPad? а так же для того, проверить как работает OpenFeint. О том развивать этот геймплей или нет я еще сильно подумаю. Попробовать конечно очень хочется, но времени для этого нет совсем.

3. oDesk
Все движется полным ходом. В разработке 4 игры и еще несколько ждут своей очереди.
Одна игра уже завершена (напишу ниже) и еще одна уже на подходе.
Конкуренция среди разработчиков на oDesk-е довольно высокая, но я считаю что при грамотном подходе это хорошее место для заработка (Во всяком случае для таких городов как Омск).

4. Save teddy
Save teddy это наш проект разработанный для западного заказчика через oDesk. Игра основана на физике и для разработки был использован физический движок Box2D в связке с Cocos2d (Cocos2D Нравится мне все больше и больше). Геймплей игры довольно странный и врядли тянет на супер хит, но как говорят - "Заказчик всегда прав". Суммарное время разработки игры - графика 35 часов, девелопмент - 65 часов.



5. Вещизм
В начале июня из Америки пришел мой iPad 16Gb и чехол к нему. Вещь довольно интересная (Более подробно свое мнение напишу как будет время). Суммарно все вышло 21 000 рублей, что довольно дешево по сравнению с тем если покупать в России у перекупщиков.
Так же были куплены дополнительные 2 монитора 22" и 23" для того чтобы более комфортно работать в офисе.
Суммарные вложения в разработку на данный момент составиляют около 170 000 рублей.


6. Хакинтош
Вышел новый xCode 3.2.3 c SDK 4.0 и наши нетбуки EEE PC с MacOS X 10.5.7 стали бесполезными железяками, но мы потратили 1 день и теперь на них стоит Snow Leopard 10.6.2 и последняя версия xCode. Wi-Fi по прежнему не работает, но зато теперь работает Power-менеджмент. Нетбуки по прежнему в строю и как выйснилось нормально тянут внешний монитор 23" с разрешением 1920x1080. Работа на нетбуках стала еще комфортнее. (улыбка)


Продолжение следует. Обещаю быть на связи...


пятница, 21 мая 2010 г.

Ура!!!! Свершилось!!!


Игра Enchanted Cavern (Древняя Пещера) доступна в AppStore!


Наконец-то Apple утвердила игру, которую мы (Robertino и Trump-Card) разрабатывали по заказу Омской компании Wellore.

Точнее это была не новая разработка а портирование PC версии игры на iPhone.
В июле 2009 года был разработана демо версия, которая была утвержден компанией Alawar и работа закипела.

По нашим предварительным оценкам время разработки должно было составить 2,5 - 3 месяца.
И на начальном этапе казалось что все идет как по маслу. Очень быстро была реализована основная игровая логика и первые игровые уровни. Но когда дело дошло до всего остального (меню, вступление, анимации между уровнями и т.д.) стало понятно что в сроки мы совершенно не укладываемся. (Геймплей игры и все что с ним связано в итоге заняло по трудоемкости порядка 25%. Остальное это анимации между уровнями (улыбка)) И вместо ноября думалось завершить игру к новому году. Потом к 23 февраля и 8 марта (улыбка) в итоге полноценно игра была готова только к середине апреля. Потом финальное тестирование и долгий ,очень долгий апрув, который казалось никогда не кончится. Но все позади и игра уже в продаже.

Игра содержит локализации для 7 языков: Русского, Английского, Французского, Немецкого, Японского, Польского и Испанского.

Суммарное время разработки получилось порядка 8 месяцев.
Код писался вдвоем. Суммарно вышло около 35 тыс строк кода (общий объем текста порядка 1 мегабайта).
Некоторые элементы игры переделывались по несколько раз. Такое ощущение что мы в процессе создания игры наступили на все грабли, на какие только могли наступить. (улыбка). Одной из основных проблем было ограничение размера приложения в памяти iPhone. В оригинальной игре под самим игровым уровнем был анимированный бэкграунд, который по мере прохождения уровней в эпизоде ракрывал некуторую сюжетную линию. Памяти iPhone не хватило чтобы полностью скопировать этот момент. Выходом стало то, что анимация проигрывается между увронями, а под самим игровым уровнем помещается скриншот бэкгрануда. Так же, в процессе игры, при нажатии на кнопку скрывающую игровое поле игровой уровень сохраняется в файл и скриншот подменяется настоящей анимацией. В процессе разработки пришлось несколько раз оптимизировать графику по причине все того же ограничения по памяти. После того как была реализовано звуковое оформление игры на 90% пришлось поменять звуковой движок, что так же сказалось на времени. Из проектов для iPhone, которые доводилось делать - это был самый крупный.

Игра была разработана на Cocos2d 8ой версии. И в самом начале мы переходили от версии к версии но в какой-то момент переход оказался слишком трудоемким и пришлось отказаться от дальнейшего перехода. В процессе разработки Cocos2d довольно часто модифицировался и затачивался под свои нужды. Так же не без помощи Макса был разработан редактор частиц на базе Cocos2d, который был вкючен в сам Cocos2d в качестве дополнительной утилиты.

Наконец-то все позади и можно заняться следующими проектами!

понедельник, 17 мая 2010 г.

Дневник (Март - Апрель 2010)

Как всегда не писал сюда очень и очень долго (улыбка). Но я не корю себя потому что писать на самом деле некогда.

Что произошло за 2 месяца:

1. iContra & 27in1.
Помимо приложения "iContra" выпустил приложение "27 in 1". В описании так же честно написал (причем несколько раз повторил) что приложение всего лишь набор звуков из игр. В апсторе получил крайне много негативных отзывов (Чему я совсем не удивлен), хотя есть ряд позитивных отзывов (Которым я очень удивлен!). Как я и думал ранее ряд людей даже не читает описание в AppStore при покупке приложения. Но как оказалось они не только не читают само описание, они так же не читают отзывы и не смотрят на оценки приложения. И как показал эксперимент халяву любят не только в России (улыбка).
Само приложение iContra было удалено по просьбе администратора из Apple, который ссылался на просьбу компании Konami об удалении приложения из продажи. Удалили приложение сразу не вступая в переписку. Думаю понятно почему. Я изначально даже и не верил что приложение вообще пройдет одобрение со стороны Apple.
Оба приложения ("iContra" и "27 in 1") за 2 месяца заработали $2к+.

2. Ronaldo3.
За 4 дня изваял приложение с названием Ronaldo3. За основу главного персонажа взял персонажа из игры Sneezies потому что в голову ничего не лезло, а хотелось побыстрее сделать игру. В итоге после размещения анонса игры на форуме http://toucharcade.com/ моя дерзкая идея с названием приложения была раскрыта. Так же люди стали писать что персонаж очень похож на персонажа, которо я взял за основу. Несмотря на то что он был похож он все же был довольно сильно переработан. Коллективным мнением участников форума был признан врагом народа. (Улыбка) В продолжении истории я получил письмо от администратора Apple с просьбой удилить приложение, потому что Apple получила письмо от компании, которая разработала "Sneezies". Удалили приложение из продажи и на следующий же день перерисовав героя заново разместили на рассмотрение. Рассмотрение прошло довольно быстро и игра снова попала в продажу. Немотря на это она уже ушла из новинок и продаж почти не принесла. Суммарно заработала за 2 месяца менее $100. Когда делал приложение бесплатным качали очень много с моей точки зрения (около 5000 скачек в день). Когда разрабатывал ее думал что в игре довольно сложно набрать 300-400 очков. На данный момент лидер игры имеет - 1228 очков. В планах переисовать персонажей для игры и прикрутить OpenFeint. Так же планирую добавить OpenFeint в игру BugsShot.

3. Долгострой.
Мы строили строили и наконец построили (с) Чебурашка.
Наконец-то мы закончили эту игру и почистили все известные баги. Игра в данный момент на апруве. Позже напишу про то как разрабатывали эту игру и какие были сложности. Разработка заняла порядка 8 месяцев. (Изначально планировали 2,5-3 месяца). Исходный код игры составил порядка 35 000 строк (~1mb). Далее планируется разрабатывать iPad версию данной игры.

4. oDesk.
Продолжаем работать и развивать аккаунт на oDesk. Завершено 5-6 iPhone проектов с фиксированной ставкой оплаты. В данный момент ведется разработка 2-х игр и одного приложения для сайта по аренде автомобилей. Все проекты с почасовой оплатой. Скажу что работать в почасовую намного-намного интереснее, особенно при постоянно меняющихся требованиях к приложению.

5. Вещизм и финансы.
Как и писал ранее было решено купить 2 Mac mini. Оба куплены в США. + два 24" монитора к ним. (Идею с 2-мя мониторами для одного компа пока отбросили). В итоге сумма изначальных вложений в железо вырасла на 60 000 рублей. И общие расходы на деятельность составили порядка 130 000 рублей. А если добавить айпад, который уже почти вылетел из США, то сумма затрат на разработку составит 150 с небольшим тысяч рублей. Поный доход за все время деятельности составил порядка $8к ~ 230 тысяч рублей. Все вложения которые пришлось сделать для того чтобы разрабатывать софт под iPhone окупились и мы уже даже немного в плюсе (улыбка). Надеюсь плюс теперь будет все больше и больше.

пятница, 5 марта 2010 г.

iContra или AppStore непостижим.

На длинных выходных в честь "праздника" 23 февраля было нечем заняться. И я решил провести некоторый эксперимент.

За вечер вечер взял и записал музыку из игры Super Contra для Dendy. Еще за один вечер наклепал левой ногой приложение, которое просто проигрывало эти звуки из игры. Разместил приложение на рассмотрение в AppStore. Мне было интересно каким образом попадают туда приложения типа iMario и иже с ними, ведь Apple очень осторожно относится к авторским правам и всему что с ним связано. Каково же было мое удивление когда через сутки с небольшим приложение было одобрено и стало доступно в продаже! iTunes ссылка на приложение.

Ради дальнейшего эксперимента решил поставить цену в 0.99$ и посмотреть что будет с продажами. Над описанием не стал заморачиваться и скопировал его у Mario and Friends (Приложение точно такое же как мое только со звуками из Марио и наметками дизайна самого приложения) немного подредактировав.

Результат эксперимента по числу продаж на графике ниже:



За 8 дней (включая неполный первый день продаж) было более 500 проданных копий. Никакой рекламы кроме бесплатных промокодов на http://toucharcade.com/ форум не было.

Был очень удивлен и обескуражен. Первая наша игра "BugsShot", на которую ушло чуть больше месяца (работали вдвоем по вечерам после работы) продалась (за почти 10 месяцев ) менее 500 раз. А тут приложение, которое не содержит в себе ничего кроме имени когда-то популярной игры, (разработанное за 2 часа + 3-4 часа запись и обработка звуков из игры) за неделю принесло больший доход.

Резюме:
1. Был очень удивлен что Apple так легко попустило приложение. Видимо очень много зависит от конкретного человека рассматривающего приложение.
2. Несмотря на то что в описании игры все четко написано пользователи качали ее не читая описания, и потом писали гневные отзывы в iTunes.
3. Пользователи покупающие в последующие дни так же не читали не описание приложения ни отзывы оставленные первыми.
4. Это был мой первый самостоятельный проект, который окупился в разработке :-D
5. Второе место по продажам занимает Мексиканский апстор. Не сильно отстают от Америки. В пик продаж приложение вышло на 54 место в топ 100 платных приложений в Мексике. В развлечениях было 5ое место.
6. В отличие от этого приложения количество продаж игры BugsShot за 3 дня скатилось к 1-3 продажам в день.
7. Я все больше и больше не понимаю то, как себя ведет AppStore.

P.S. На очереди еще пару экспериментов. Позже напишу о них.

Удачи всем и читайте описания!

среда, 3 марта 2010 г.

Дневник (Январь - Февраль 2010)

Ну вот я снова здесь! (улыбка)
Я был здесь всегда, но просто ничего не писал.

Долгострой:
Мы по прежнему делаем проект-долгострой. Но он таки все ближе и ближе к финишу!
Январь и февраль прошли в реализации множества анимаций и эффектов. Осталось дошлифовать визуальные эффекты, сделать локализации и добавить бэкграунд музыку.

BeetleBoom:
В январе мы таки закончили проект BeetleBoom (http://beetleboom.idevomsk.com/rus.html).
Проект очень примитивный и не претендовал ни на какие заслуги, особенно учитывая опыт с игрой BugsShot, которая так и продолжает периодически продаваться по 1-3 копии в неделю.

Финансы и AppStore:
Ни "BeetleBoom" ни "BugsShot Christmas Edition" не смогли по финансам догнать "BugsShot". И это все не смотря на то что сам "BugsShot" с финансовой точки зрения был совершенно провальным проектом.
Есть еще пару проектов в AppStore про которые я пока умолчу и расскажу о них через 1-2 недели.

Odesk и Freelance:
Все больше и больше посещают мысли о том чтобы уйти во фриланс. Планируется делать игры + работать на Odesk (elance) для поддержания штанов. И хотя пока не подходящее для этого (по субъективным причинам) время, подготовка уже начата. Зарегистрированы 2 профиля на Odesk-е и там же создана компания "iDevOmsk". Сданы некоторые тесты и сейчас зарабатываем фидбэки. Есть уже 2 выполненных мелких проекта.

Про покупки:
Долго-долго смотрел на MacBook Pro и iMac, но не решался в непрофильное занятие (пока iPhone и все с ним связанное это хобби) тратить столько денег. Но потом Станислав родил гениальную идею. (Как раньше не додумались) Mac mini вполне сойдет для разработки и при том стоит он на порядок меньше. Так что думаю в ближайшее время будут приобретены 2 Mac mini и большие мониторы к ним. (Скорее всего по 2 штуки для удобства и ПОНТА (улыбка))

Ждите продолжения....

суббота, 2 января 2010 г.

Happy New Year!


Хочу поздравить всех с наступившим 0x07DA годом!


Для меня 2009 год стал годом знакомства с Apple.

Как я уже писал ранее, на прошлых новогодних каникулах мы с друзьями размышляли на тему "чем бы заняться помимо основной деятельности?" и одной из тем и была разработка ПО под iPhone. Именно эта тема и стала для меня ключевой в прошедшем году.
Что было сделано за год?
Финансовый прорыв о котором многие мечтают начиная программирование под iPhone не свершился. Но я и не переживаю по этому поводу. Все еще впереди (улыбка).
За год был сделан неплохой задел:
1. Мы решились начать (И это уже очень многого стоит)
2. Так как не хотелось вкладывать деньги в настоящие MACи была изучена возможность установки Хакинтоша и возможность работы в xCode из под него.
3. Более менее освоен язык objective-c и cocoa-touch.
4. Куплен iDP (iPhone development program) (Некоторые рубятся на этом этапе. Да это и не мудрено. В ужасе думаю о продлении контракта разработчика)
5. Была сделана (продумана, нарисована и закодирована) игра BugsShot, а так же её Lite и Christmas версии. (Кстати, это первая игра которую я наконец-то закончил (улыбка))
6. Более менее хорошо освоен движок Cocos2d, а так же сопутствующие ему CocosDenshion и CocosLive. Даже немного поучавствовали в проекте Cocos и разместили там редактор частиц.
7. Прошли полный путь от разработки программы до размещения ее в AppStore.
8. Посмотрели что такое AppStore и более менее познакомились с основами маркетинга для него.
9. Написано 5-6 приложений которые пока находятся в сыром виде, но думаю половина из них должна таки добраться до AppStore.
10. На заказ портирована игра (завершена по моим прикидкам процентов на70-80 уже.)
11. Я на самом деле полюбил Apple. (улыбка)

Если что еще из важного вспомню, то обязательно пополню этот список.
P.S. Перед праздниками думал что дня три (с первого по третье января вообще не притронусь к компу и не буду программировать. Не вышло. Первого в обед когда выдалась свободная минутка уже сидел в xCode (улыбка)).
В качестве бонуса вот вам мое новогоднее рабочее место (улыбка).