Игра Enchanted Cavern (Древняя Пещера) доступна в AppStore!
Наконец-то Apple утвердила игру, которую мы (Robertino и Trump-Card) разрабатывали по заказу Омской компании Wellore.
Точнее это была не новая разработка а портирование PC версии игры на iPhone.
В июле 2009 года был разработана демо версия, которая была утвержден компанией Alawar и работа закипела.
По нашим предварительным оценкам время разработки должно было составить 2,5 - 3 месяца.
И на начальном этапе казалось что все идет как по маслу. Очень быстро была реализована основная игровая логика и первые игровые уровни. Но когда дело дошло до всего остального (меню, вступление, анимации между уровнями и т.д.) стало понятно что в сроки мы совершенно не укладываемся. (Геймплей игры и все что с ним связано в итоге заняло по трудоемкости порядка 25%. Остальное это анимации между уровнями (улыбка)) И вместо ноября думалось завершить игру к новому году. Потом к 23 февраля и 8 марта (улыбка) в итоге полноценно игра была готова только к середине апреля. Потом финальное тестирование и долгий ,очень долгий апрув, который казалось никогда не кончится. Но все позади и игра уже в продаже.
Игра содержит локализации для 7 языков: Русского, Английского, Французского, Немецкого, Японского, Польского и Испанского.
Суммарное время разработки получилось порядка 8 месяцев.
Код писался вдвоем. Суммарно вышло около 35 тыс строк кода (общий объем текста порядка 1 мегабайта).
Некоторые элементы игры переделывались по несколько раз. Такое ощущение что мы в процессе создания игры наступили на все грабли, на какие только могли наступить. (улыбка). Одной из основных проблем было ограничение размера приложения в памяти iPhone. В оригинальной игре под самим игровым уровнем был анимированный бэкграунд, который по мере прохождения уровней в эпизоде ракрывал некуторую сюжетную линию. Памяти iPhone не хватило чтобы полностью скопировать этот момент. Выходом стало то, что анимация проигрывается между увронями, а под самим игровым уровнем помещается скриншот бэкгрануда. Так же, в процессе игры, при нажатии на кнопку скрывающую игровое поле игровой уровень сохраняется в файл и скриншот подменяется настоящей анимацией. В процессе разработки пришлось несколько раз оптимизировать графику по причине все того же ограничения по памяти. После того как была реализовано звуковое оформление игры на 90% пришлось поменять звуковой движок, что так же сказалось на времени. Из проектов для iPhone, которые доводилось делать - это был самый крупный.
Игра была разработана на Cocos2d 8ой версии. И в самом начале мы переходили от версии к версии но в какой-то момент переход оказался слишком трудоемким и пришлось отказаться от дальнейшего перехода. В процессе разработки Cocos2d довольно часто модифицировался и затачивался под свои нужды. Так же не без помощи Макса был разработан редактор частиц на базе Cocos2d, который был вкючен в сам Cocos2d в качестве дополнительной утилиты.
Наконец-то все позади и можно заняться следующими проектами!
Наконец-то Apple утвердила игру, которую мы (Robertino и Trump-Card) разрабатывали по заказу Омской компании Wellore.
Точнее это была не новая разработка а портирование PC версии игры на iPhone.
В июле 2009 года был разработана демо версия, которая была утвержден компанией Alawar и работа закипела.
По нашим предварительным оценкам время разработки должно было составить 2,5 - 3 месяца.
И на начальном этапе казалось что все идет как по маслу. Очень быстро была реализована основная игровая логика и первые игровые уровни. Но когда дело дошло до всего остального (меню, вступление, анимации между уровнями и т.д.) стало понятно что в сроки мы совершенно не укладываемся. (Геймплей игры и все что с ним связано в итоге заняло по трудоемкости порядка 25%. Остальное это анимации между уровнями (улыбка)) И вместо ноября думалось завершить игру к новому году. Потом к 23 февраля и 8 марта (улыбка) в итоге полноценно игра была готова только к середине апреля. Потом финальное тестирование и долгий ,очень долгий апрув, который казалось никогда не кончится. Но все позади и игра уже в продаже.
Игра содержит локализации для 7 языков: Русского, Английского, Французского, Немецкого, Японского, Польского и Испанского.
Суммарное время разработки получилось порядка 8 месяцев.
Код писался вдвоем. Суммарно вышло около 35 тыс строк кода (общий объем текста порядка 1 мегабайта).
Некоторые элементы игры переделывались по несколько раз. Такое ощущение что мы в процессе создания игры наступили на все грабли, на какие только могли наступить. (улыбка). Одной из основных проблем было ограничение размера приложения в памяти iPhone. В оригинальной игре под самим игровым уровнем был анимированный бэкграунд, который по мере прохождения уровней в эпизоде ракрывал некуторую сюжетную линию. Памяти iPhone не хватило чтобы полностью скопировать этот момент. Выходом стало то, что анимация проигрывается между увронями, а под самим игровым уровнем помещается скриншот бэкгрануда. Так же, в процессе игры, при нажатии на кнопку скрывающую игровое поле игровой уровень сохраняется в файл и скриншот подменяется настоящей анимацией. В процессе разработки пришлось несколько раз оптимизировать графику по причине все того же ограничения по памяти. После того как была реализовано звуковое оформление игры на 90% пришлось поменять звуковой движок, что так же сказалось на времени. Из проектов для iPhone, которые доводилось делать - это был самый крупный.
Игра была разработана на Cocos2d 8ой версии. И в самом начале мы переходили от версии к версии но в какой-то момент переход оказался слишком трудоемким и пришлось отказаться от дальнейшего перехода. В процессе разработки Cocos2d довольно часто модифицировался и затачивался под свои нужды. Так же не без помощи Макса был разработан редактор частиц на базе Cocos2d, который был вкючен в сам Cocos2d в качестве дополнительной утилиты.
Наконец-то все позади и можно заняться следующими проектами!