понедельник, 30 ноября 2015 г.

Новый проект "Komnata13.ru"


   Очень давно не писал. Скорее всего потому что не было времени, а не потому что отсутствуют какие-то новые интересные проекты. 
   Одним из таких очень интересных проектов стала "Комната" - квест в реальности - komnata13.ru
   На данный момент уже полностью реализован квест "Бункер. Последняя надежда" и в разработке находится квест в сеттинге всем известной игры "Minecraft".
   И если на первый квест у нас ушло всего 2 месяца с момента возникновения идеи и до коммерческого запуска, то над вторым квестом мы уже трудимся около полугода.
  Для сайта komnata13.ru мы разработали отличный сайт с отличным механизмом для администрирования (создание и редактирование квестов, бронирование, таблица результатов и прочее). В этом нам помогли наши друзья из компании http://plumy.ru.
    В ближайший год мы хотим сделать еще пару квестов и многому научиться. 
Ждите новостей!


вторник, 27 марта 2012 г.

Завершенные прокты январь - март 2012

За первые 3 месяца 2012 завершили несколько проектов для западных заказчиков:

iPhone:
1. Swipe Jump
2. Rubber Room!
3. LittleZee Lite

iPad:
1. Dress Up Day with Misa Mouse & Friends
2. LittleZee HD

По прежнему висит нсколько проектов, которые кажется никогда не закончатся! (улыбка)

Скоро напишу про игру с рыбами. Наверное, самый серьезный проект за последний год. Надеюсь это будет первый проект за который реально не будет стыдно. (улыбка)

суббота, 24 декабря 2011 г.

Завершенные проекты сентябрь-декабрь 2011

Сначала сентября по конец декабря 2011г.  выпустили следующие проекты:

iPhone:
1. JABS
2. Santa Bounce
3. Truck Rush
4. Truck Rush Free
5. LittleZee

iPad:
1. Little Bun

iPhone/iPad:
1. Pirate Walk HD
2. Pirate Walk Free

Также учавствовали в выпуске обновлений к приложениям:
1. Little Red Riding Hood Interactive Storybook
2. Animal Lab

По достижениям и всему прочему напишу немного позже (Кажется я уже писал подобные слова в предыдущем сообщении. Но на этот раз никуда не денусь и напишу годовой отчет, может быть даже подробный). Ну а пока просто ссылки на завершенные проекты.
Ну и еще в настоящее время около 7-и игровых проектов находятся в предрелизном состоянии.

суббота, 6 августа 2011 г.

Завершенные проекты май-август 2011

Сначала мая по начало августа 2011г.  выпустили следующие проекты:

iPhone:
1. Piggy Bounce
2. Piggy Bounce Lite
3. Fat Kid
4. Hungry Chicks (издатель Chillingo)
5. Zombies in Flight
6. Angry Zombie Balls

iPad:
1. Hungry Chicks HD (издатель Chillingo)
2. Enchanted Cavern HD (издатель Alawar)
3. Enchanted Cavern HD Lite (издатель Alawar)

По достижениям и всему прочему напишу немного позже. Пока просто ссылки на завершенные проекты.

вторник, 19 июля 2011 г.

История создания Hungry Chicks

Хочу рассказать историю создания и публикации игры Hungry Chicks, которая в настоящий момент продается в AppStore от имени Chillingo (Clickgamer).

Начну немного издалека. В начале 2011 года мы разработали игру Action Reaction для нашего западного инвестора. Когда разработка приближалась к завершению, было принято решение отправить эту игру в компанию Chillingo. Так и сделали, но через несколько дней пришел отказ в публикации со ссылкой на то, что геймплей не интересный, а графика скучная. Инвестору ничего не оставалось делать как публиковать игру от своего имени (другим издателям игру не отправляли).
Но в конце января было принято решение полностью изменить оформление игры (переделать локации, персонажей и так далее). В качестве главных героев выбрали так популярных во многих играх птичек, немного переделали управление, придумали довольно провокационное название - “Hungry Birds” и решили во второй раз отправить игру Chillingo. Каково же было наше изумление, когда через несколько дней мы получили ответ с просьбой в сжатые сроки переработать меню игры и разбить уровни на главы (как в игре Cut the Rope  или Angry Birds). Мы справились с задачей за 2-ое суток.
Затем последовало новое задание - подготовить банер для сайта Chillingo а так же другие сопутствующие материалы. Еще через сутки готовые картинки были отправлены. После этого было почти недельное затишье, в конце которого мы получили текстовый документ на 10 страниц убористого текста. В нем был проведен подробный анализ того как нам следует переделать геймплей, графику и все остальное (вплоть до описания мыслей по поводу иконки приложения). Началась серьезная и ответственная работа, потому что до этого случая у нас был опыт работы только с российским паблишером, и хотелось пройти весь путь до публикации игры в AppStore с западным издателем, тем более с таким известным именем.
Самой сложной задачей оказалось то, что нужно было переделать главных персонажей (они должны были стать милее и привлекательнее для игроков всех возрастов и категорий).

Мы нарисовали 10 разных птичек из которых Chillingo выбрали персонажа под номером 8 (нам самим понравился вариант номер 6, его же взяли за основу для второй (фиолетовой) птички)
Ниже вы можете видеть наброски персонажей и эволюцию главного героя.


После того как новые птички были утверждены мы получили новое задание - как-нибудь оживить этих самых персонажей. Сказано - сделано, теперь они кроме обычных подмигиваний стали периодически поглядывать на свое гнездо. Игра после этого стала выглядеть более живо и интересно.

На рисунке ниже показано развитие первой игровой локации и персонажей.


(картинка кликабельна)

  • Рис. 1 - самый первый макет с птичками.
  • Рис. 2 - то что было отправлено Chillingo.
  • Рис. 3 - то что получилось в самом конце.


Кроме полной переделки главных персонажей был немного переработан геймплей. В гнездах появилось потомство, а звезды были заменены червяками, которыми необходимо накормить голодающих птенцов.

Кроме геймплея, уровней и графического оформления игра еще имеет звуковое оформление, поэтому мы начали искать композитора, который помог бы нам сделать игру еще более интересной для игроков.
Выбор пал на Владимира (он же Dargalon) - http://dargalon.com
В итоге специально для игры Владимир написал 4 саундтрека (один для главного меню и еще по одному для каждой главы в игре: лес, пустыня и тропический остров)

Отдельной очень важной темой стало название игры. Было известно лишь одно, что название "Hungry Birds" нельзя оставлять ни при каких обстоятельствах. В ходе 2-х недельных дебатов было принято решение назвать игру "Hungry Chicks".

Что было сделано еще:

  • Гейм центр был заменен на Crystal. (Оказалось что он гораздо интереснее и богаче по функционалу. Так же он очень удобно переделывается под общий дизайн игры. Кастомизацию для Crystal делали дизайнеры из Chillingo. Единственный минус то, что размер приложения из за Crystala увеличивается примерно на 6-7 мегабайт)
  • Добавили поддержку Retina дисплея
  • Пересортировали и переработали уровни (тут очень помогли люди из Chillingo)
  • Добавили бонусный уровень (режим игры), который открывается после отправки подарка 3-м своим друзьям.
  • Добавлена русская локализация (многие часто пишут почему в играх от русских разработчиков нет русского языка. Мне кажется, я частично знаю ответ на этот вопрос. Во-первых, слова, которые при написании на английском выглядят привычно, при переводе на русский язык начинают резать глаз. Во-вторых, русские слова гораздо длиннее английских аналогов, и иногда приходится довольно сильно переделывать интерфейс, чтобы они нормально уместились на экране.) Локализация столь "немногословной" игры заняла порядка 2-х дней работы программиста и художника.
  • Размер игры был уменьшен с 26 мб до 18 мб. (Одно из требований Chillingo было то, что размер игры в незапакованном состоянии должен быть менее 19,3 мб)
После того как закончился этап тестирования, который занял чуть больше месяца, мы узнали, что создание рекламного ролика для игры ложится так же на наши плечи. Опыта работы с видео ни у кого в  нашей команде не оказалось, денег для того чтобы заказать такой ролик профессионалам тоже не было. В итоге делали все своими силами.
Для создания ролика использовали:

  • Flash
  • iMovie
  • Screenflick


Все эти программы осваивались по ходу создания ролика.
Для озвучивания промо ролика использовали саундтрек из первой главы игры.
Всего на его изготовление ушло полторы недели. Клип был принят издателем с третьей попытки.

Вот то что получилось в итоге:



Подготовка к изданию заняла еще примерно месяц.

Сколько всего времени ушло на создание игры:

  • разработка 3-4 месяца (из них 2 месяца совместно с издателем)
  • тестирование 1 месяц
  • паблишинг 1 месяц

Итого: 5-6 месяцев.

У нас осталось очень приятное впечатление от работы с Chillingo. Основным удивлением было то, что они находили время и ресурсы, чтобы внимательно рассмотреть обновления, которые мы предлагали. Они писали подробные отчеты о каждой нашей версии, что помогало понять где мы ошиблись и как сделать игру лучше. Их ответы не заставляли себя долго ждать, а помощь была очень оперативной и значимой.

В ходе совместной работы над игрой мы очень многому научились:

  • в организации построения, тестирования и сортировки уровней
  • в подходе к проработке и развитию геймплея
  • в создании игровых персонажей и локаций

Для себя я сделал вывод, что не стоит отчаиваться, если идею, которую вы реализовали не поняли или отвергли. Попробуйте через некоторе время вернуться к ней с новыми силами и мыслями.

Всем удачи и хорошего настроения!

Ссылки:
Hungry Chicks - iPhone версия
Hungry Chicks - iPad версия

суббота, 16 июля 2011 г.

Зарелизили нашу iPhone/iPad игру Hungry Chicks с Chillingo!

Наконец-то Hungry Chicks появилась в апсторе.

Hungry Chicks


Игра сразу попала в категорию New and Noteworthy в США, России, Канаде и ряде других стран.

О развитии событий напишу чуть позже.
Могу сказать только то, что очень понравилось работать с Chillingo и мы очень многому научились в ходе доводки и публикации этой игры.

Видео с геймплеем можно посмотреть здесь.
Скачать iPhone версию можно здесь.
Скачать iPad версию можно здесь.

суббота, 7 мая 2011 г.

Что сделали за пол года?

Прошло примерно 6 месяцев с момента открытия нашего офиса. За это время я ничего не писал в блог но вот хотя бы приведу список проектов которые мы сделали для наших заказчиков за это время. Проекты в основном небольшие, но они помогают нам набираться опыта, который мы будем использовать в будущем для созидания проектов побольше.

iPhone

1.  Math Shapes
2.  Between-The-Lines
3.  Between-The-Lines - корейская локализация
4.  Miley's Loot
5.  Miley's Loot FREE
6.  Action Reaction!
7.  Klura på Siffror
8.  Trenchman.
9.  Trenchman Lite
10. Pogo Pig
11. NoNemo
12. Азбука Вкуса (Azbuka Vkusa)

iPad

1. SecureLock
2. KidSafe
3. PetSafe
4. Crazy Taxi HD
5. Miley's Loot HD
6. Miley's Loot HD FREE
7. Klura på Siffror HD
8. Lets Go to the Zoo

Еще около 10-12 проектов находятся на разной стадии готовности некоторые из которых находятся на рассмотрении в iTunesConnect, а некоторые на тестировании.

понедельник, 10 января 2011 г.

Mobile-contest 2011 (Lemon tree studio)

Наша команда (Lemon Tree Studio) пришла на конкурс в полном составе (даже небольшая простуда нашего художника Романа не остановила его от участия в мероприятии).

Состав команды:
1. Дмитрий (разработчик)
2. Григорий (разработчик)
3. Роман (художник)

Команды собрались и общими усилиями придумали и записали на листочках названия различных персонажей и локаций. Получилось 2 кучки из бумажек которые были помещены в шапку и извлекались оттуда командами по очереди. Всего можно было вытянуть 3 персонажа и 2 локации.
Нашей команде выпало:

Персонажи:
1. Колобок
2. Самурай
3. Дельфин
Локации:
1. Под водой
2. В лесу

После того как были вытянуты персонажи и локации в течении 30-40 минут мы обсуждали идеи из которых нужно было выбрать то, что мы будем делать в течении следующих 36 часов. В итоге мы остановились на колобке, дельфине и подводном мире. Суть нашей будущей игры заключалась в том что колобок отправился на поиски затонувших сокровищ (которые он находит в последнем уровне). В своем опасном путешествии колобку необходимо избегать опасных дельфинов (которые получились очень похожими на акул и не мудрено ведь принято считать что дельфины это добрые и благородные обитатели морей.
Из того что мы знали заранее это только то, что игру мы будем разрабатывать с использованием игрового движка Cocos2d для iPhone (http://www.cocos2d-iphone.org)


После того как мы определились с геймплеем было решено для физики игры использовать физический движок Box2d, а для отображения и загрузки уровней использовался Tiled Map (Уровни проектировались с использованием редактора Tiled Map Editor - http://www.mapeditor.org/) К слову говоря использовать Tiled Map в проектах до этого не приходилось и технология осваивалась на лету :-) )
Первая бета версия геймплея была готова примерно через 3-4 часа после старта. Позже были добавлены дополнительные игровые элементы - дельфины, шипы, звезды и т.д.)  Хотелось добавить и другой морской живности (вроде электрических скатов, осьминогов и медуз) но не хватило сил. Возможно после конкурса мы серьезно доработаем игру, добавим уровней и выложим как полноценную игру в AppStore.
Работа кипела в течение суток и было только 2 перерыва для отдыха:
- Первый днем когда все 3 команды ходили обедать
- Второй ночью когда привезли пиццу, которая оказалась чертовски острой :-).


Хотя у нас еще было около 10-12 часов времени (изначально на разработку давалось 36 часов) сил просто не осталось.
В итоге основными недочетами нашей игры считаю:
1. Не до конца отточенное управление (игра получилась очень сложная для прохождения).
2. Слабое звуковое офрмление игры.
3. Малое количество уровней.

Все игры были размещены как бесплатные в AppStore. Теперь ждем окончания рассмотрения и будем сравнивать рейтинги за первые 2 недели приложения в AppStore.

Было очень весело и надеюсь если это вызовет интерес, то в ближайшем будущем мы проведем подобное мероприятие с большим числом участников (не только из Омска, а со всего мира)
Если есть интересные идели или вопросы пишите по адресу contact@lemontree-studio.com


С уважением Дмитрий ака Kolbas (Lemon Tree Studio)


P.S. Несколько скринов того что вышло





воскресенье, 2 января 2011 г.

Happy New Year (2)!

По традиции пост от первого января (а точнее начал писать первого а заканчиваю уже почти 3его)

Прошел еще один год под знаком "яблок". Мое увлечение продукцией Apple не пропало, а только усилилось. 

Что произошло за теперь уже прошедший 2010й год:

- Мы не бросили заниматься разработкой ПО под iPhone/iPad/Mac.
- Закончили портирование игры Enchanted Cavern под айфон. 
- Начали работать на зарубежных заказчиков через сайт oDesk.com. Было завершено порядка 20 проектов в основном игровой направленности. (Ссылка на oDesk профиль).
- В разработке находится один большой проект для iPad и Mac.
- Ближе к концу года было принято решение покинуть компанию (где мы (я и Станислав) раньше работали) и появилась новая компания, которая сменила свое название iDevOmsk на Lemon Tree Studio.
- Был открыт офис (фото будут позже) и зарегистрирована компания. (На данный момент штат 5 человек)

Про планы на 2011 год пока умолчу.

P.S. И по той же доброй традиции традиции - бонус - фотка домашнего рабочего места (В прошлогоднем посте прошлогодняя картинка)

среда, 20 октября 2010 г.

Дневник (Июль - Октябрь 2010)

Да уж! Опять долго в блог не писал (улыбка). Но я колбасил...
Много колбасил...

1. Завершенные игры и приложения.

iPhone
1. iBounce -original
2. The Space Race
3. Apple Picker
4. Eurostorm the Game
5. HourClash! - The new addictive puzzle game!
6. HourClash - Halloween Edition!
7. iWindMill - summer
8. Crazy Taxi!

iPad
1. HourClash HD - The new addictive puzzle game!
2. HourClash HD - Halloween Edition

Также закончены но еще не изданы пару игр и одно приложение для iPad.

2. Вещизм
Купил macbook pro 13" и magic mouse. Макбук сука прикольный, но потрогать его по полной не было времени. А вот мышка это что-то! Все больше и больше люблю Apple. (улыбка)
Покупал на amazon.com и привез через Бандеролька.com. Суммарно комплект из макбука, мышки и переходника для подключения dvi монитора вышел порядка 38-39 тысяч рублей (Это все с доставкой до Омска). В Омске аналогичный комплект вышел бы порядка 56 тысяч рублей.

3. Просто картинки


4. Freelance welcome!

Ну вот я и решился. Скоро буду фрилансером (Как Игорёк (улыбка)). Осталось доработать 6 дней.

пятница, 9 июля 2010 г.

Дневник (Май - Июнь 2010)

Как-то уже традиционно 1 раз за 2 месяца пишу наш дневник. Говорят постоянство признак качества. (улыбка)

1. Enchanted cavern
Как уже писал ранее "Древняя пещера" для компании Wellore была завершена и уже находится в AppStore. Кроме этого в мае - июне была сделана Lite версия для данной игры и отправлен на апрув айпдейт с исправленными уровнями и устраненными багами. Надеюсь что эта игра еще не раскрыла своего потенциала и у нее еще все впереди.

2. Rolando (Tropical island) и Ronaldo HD (Tropical island)
Решил попробовать сделать игру под iPad и выбор пал на портирование уже выпущенной игры Ronaldo3. Графику на этот раз рисовал художник. Получилось довольно неплохо и поэтому за компанию решил выпустить и новую версию под iPhone.

Ronaldo (Tropical island) for iPhone.
Ronaldo HD (Tropical island) for iPad.




Пиарить и продвигать данные игры не планировалось и не планируется. Затевалось все ради тестового проекта под iPad? а так же для того, проверить как работает OpenFeint. О том развивать этот геймплей или нет я еще сильно подумаю. Попробовать конечно очень хочется, но времени для этого нет совсем.

3. oDesk
Все движется полным ходом. В разработке 4 игры и еще несколько ждут своей очереди.
Одна игра уже завершена (напишу ниже) и еще одна уже на подходе.
Конкуренция среди разработчиков на oDesk-е довольно высокая, но я считаю что при грамотном подходе это хорошее место для заработка (Во всяком случае для таких городов как Омск).

4. Save teddy
Save teddy это наш проект разработанный для западного заказчика через oDesk. Игра основана на физике и для разработки был использован физический движок Box2D в связке с Cocos2d (Cocos2D Нравится мне все больше и больше). Геймплей игры довольно странный и врядли тянет на супер хит, но как говорят - "Заказчик всегда прав". Суммарное время разработки игры - графика 35 часов, девелопмент - 65 часов.



5. Вещизм
В начале июня из Америки пришел мой iPad 16Gb и чехол к нему. Вещь довольно интересная (Более подробно свое мнение напишу как будет время). Суммарно все вышло 21 000 рублей, что довольно дешево по сравнению с тем если покупать в России у перекупщиков.
Так же были куплены дополнительные 2 монитора 22" и 23" для того чтобы более комфортно работать в офисе.
Суммарные вложения в разработку на данный момент составиляют около 170 000 рублей.


6. Хакинтош
Вышел новый xCode 3.2.3 c SDK 4.0 и наши нетбуки EEE PC с MacOS X 10.5.7 стали бесполезными железяками, но мы потратили 1 день и теперь на них стоит Snow Leopard 10.6.2 и последняя версия xCode. Wi-Fi по прежнему не работает, но зато теперь работает Power-менеджмент. Нетбуки по прежнему в строю и как выйснилось нормально тянут внешний монитор 23" с разрешением 1920x1080. Работа на нетбуках стала еще комфортнее. (улыбка)


Продолжение следует. Обещаю быть на связи...


пятница, 21 мая 2010 г.

Ура!!!! Свершилось!!!


Игра Enchanted Cavern (Древняя Пещера) доступна в AppStore!


Наконец-то Apple утвердила игру, которую мы (Robertino и Trump-Card) разрабатывали по заказу Омской компании Wellore.

Точнее это была не новая разработка а портирование PC версии игры на iPhone.
В июле 2009 года был разработана демо версия, которая была утвержден компанией Alawar и работа закипела.

По нашим предварительным оценкам время разработки должно было составить 2,5 - 3 месяца.
И на начальном этапе казалось что все идет как по маслу. Очень быстро была реализована основная игровая логика и первые игровые уровни. Но когда дело дошло до всего остального (меню, вступление, анимации между уровнями и т.д.) стало понятно что в сроки мы совершенно не укладываемся. (Геймплей игры и все что с ним связано в итоге заняло по трудоемкости порядка 25%. Остальное это анимации между уровнями (улыбка)) И вместо ноября думалось завершить игру к новому году. Потом к 23 февраля и 8 марта (улыбка) в итоге полноценно игра была готова только к середине апреля. Потом финальное тестирование и долгий ,очень долгий апрув, который казалось никогда не кончится. Но все позади и игра уже в продаже.

Игра содержит локализации для 7 языков: Русского, Английского, Французского, Немецкого, Японского, Польского и Испанского.

Суммарное время разработки получилось порядка 8 месяцев.
Код писался вдвоем. Суммарно вышло около 35 тыс строк кода (общий объем текста порядка 1 мегабайта).
Некоторые элементы игры переделывались по несколько раз. Такое ощущение что мы в процессе создания игры наступили на все грабли, на какие только могли наступить. (улыбка). Одной из основных проблем было ограничение размера приложения в памяти iPhone. В оригинальной игре под самим игровым уровнем был анимированный бэкграунд, который по мере прохождения уровней в эпизоде ракрывал некуторую сюжетную линию. Памяти iPhone не хватило чтобы полностью скопировать этот момент. Выходом стало то, что анимация проигрывается между увронями, а под самим игровым уровнем помещается скриншот бэкгрануда. Так же, в процессе игры, при нажатии на кнопку скрывающую игровое поле игровой уровень сохраняется в файл и скриншот подменяется настоящей анимацией. В процессе разработки пришлось несколько раз оптимизировать графику по причине все того же ограничения по памяти. После того как была реализовано звуковое оформление игры на 90% пришлось поменять звуковой движок, что так же сказалось на времени. Из проектов для iPhone, которые доводилось делать - это был самый крупный.

Игра была разработана на Cocos2d 8ой версии. И в самом начале мы переходили от версии к версии но в какой-то момент переход оказался слишком трудоемким и пришлось отказаться от дальнейшего перехода. В процессе разработки Cocos2d довольно часто модифицировался и затачивался под свои нужды. Так же не без помощи Макса был разработан редактор частиц на базе Cocos2d, который был вкючен в сам Cocos2d в качестве дополнительной утилиты.

Наконец-то все позади и можно заняться следующими проектами!

понедельник, 17 мая 2010 г.

Дневник (Март - Апрель 2010)

Как всегда не писал сюда очень и очень долго (улыбка). Но я не корю себя потому что писать на самом деле некогда.

Что произошло за 2 месяца:

1. iContra & 27in1.
Помимо приложения "iContra" выпустил приложение "27 in 1". В описании так же честно написал (причем несколько раз повторил) что приложение всего лишь набор звуков из игр. В апсторе получил крайне много негативных отзывов (Чему я совсем не удивлен), хотя есть ряд позитивных отзывов (Которым я очень удивлен!). Как я и думал ранее ряд людей даже не читает описание в AppStore при покупке приложения. Но как оказалось они не только не читают само описание, они так же не читают отзывы и не смотрят на оценки приложения. И как показал эксперимент халяву любят не только в России (улыбка).
Само приложение iContra было удалено по просьбе администратора из Apple, который ссылался на просьбу компании Konami об удалении приложения из продажи. Удалили приложение сразу не вступая в переписку. Думаю понятно почему. Я изначально даже и не верил что приложение вообще пройдет одобрение со стороны Apple.
Оба приложения ("iContra" и "27 in 1") за 2 месяца заработали $2к+.

2. Ronaldo3.
За 4 дня изваял приложение с названием Ronaldo3. За основу главного персонажа взял персонажа из игры Sneezies потому что в голову ничего не лезло, а хотелось побыстрее сделать игру. В итоге после размещения анонса игры на форуме http://toucharcade.com/ моя дерзкая идея с названием приложения была раскрыта. Так же люди стали писать что персонаж очень похож на персонажа, которо я взял за основу. Несмотря на то что он был похож он все же был довольно сильно переработан. Коллективным мнением участников форума был признан врагом народа. (Улыбка) В продолжении истории я получил письмо от администратора Apple с просьбой удилить приложение, потому что Apple получила письмо от компании, которая разработала "Sneezies". Удалили приложение из продажи и на следующий же день перерисовав героя заново разместили на рассмотрение. Рассмотрение прошло довольно быстро и игра снова попала в продажу. Немотря на это она уже ушла из новинок и продаж почти не принесла. Суммарно заработала за 2 месяца менее $100. Когда делал приложение бесплатным качали очень много с моей точки зрения (около 5000 скачек в день). Когда разрабатывал ее думал что в игре довольно сложно набрать 300-400 очков. На данный момент лидер игры имеет - 1228 очков. В планах переисовать персонажей для игры и прикрутить OpenFeint. Так же планирую добавить OpenFeint в игру BugsShot.

3. Долгострой.
Мы строили строили и наконец построили (с) Чебурашка.
Наконец-то мы закончили эту игру и почистили все известные баги. Игра в данный момент на апруве. Позже напишу про то как разрабатывали эту игру и какие были сложности. Разработка заняла порядка 8 месяцев. (Изначально планировали 2,5-3 месяца). Исходный код игры составил порядка 35 000 строк (~1mb). Далее планируется разрабатывать iPad версию данной игры.

4. oDesk.
Продолжаем работать и развивать аккаунт на oDesk. Завершено 5-6 iPhone проектов с фиксированной ставкой оплаты. В данный момент ведется разработка 2-х игр и одного приложения для сайта по аренде автомобилей. Все проекты с почасовой оплатой. Скажу что работать в почасовую намного-намного интереснее, особенно при постоянно меняющихся требованиях к приложению.

5. Вещизм и финансы.
Как и писал ранее было решено купить 2 Mac mini. Оба куплены в США. + два 24" монитора к ним. (Идею с 2-мя мониторами для одного компа пока отбросили). В итоге сумма изначальных вложений в железо вырасла на 60 000 рублей. И общие расходы на деятельность составили порядка 130 000 рублей. А если добавить айпад, который уже почти вылетел из США, то сумма затрат на разработку составит 150 с небольшим тысяч рублей. Поный доход за все время деятельности составил порядка $8к ~ 230 тысяч рублей. Все вложения которые пришлось сделать для того чтобы разрабатывать софт под iPhone окупились и мы уже даже немного в плюсе (улыбка). Надеюсь плюс теперь будет все больше и больше.

пятница, 5 марта 2010 г.

iContra или AppStore непостижим.

На длинных выходных в честь "праздника" 23 февраля было нечем заняться. И я решил провести некоторый эксперимент.

За вечер вечер взял и записал музыку из игры Super Contra для Dendy. Еще за один вечер наклепал левой ногой приложение, которое просто проигрывало эти звуки из игры. Разместил приложение на рассмотрение в AppStore. Мне было интересно каким образом попадают туда приложения типа iMario и иже с ними, ведь Apple очень осторожно относится к авторским правам и всему что с ним связано. Каково же было мое удивление когда через сутки с небольшим приложение было одобрено и стало доступно в продаже! iTunes ссылка на приложение.

Ради дальнейшего эксперимента решил поставить цену в 0.99$ и посмотреть что будет с продажами. Над описанием не стал заморачиваться и скопировал его у Mario and Friends (Приложение точно такое же как мое только со звуками из Марио и наметками дизайна самого приложения) немного подредактировав.

Результат эксперимента по числу продаж на графике ниже:



За 8 дней (включая неполный первый день продаж) было более 500 проданных копий. Никакой рекламы кроме бесплатных промокодов на http://toucharcade.com/ форум не было.

Был очень удивлен и обескуражен. Первая наша игра "BugsShot", на которую ушло чуть больше месяца (работали вдвоем по вечерам после работы) продалась (за почти 10 месяцев ) менее 500 раз. А тут приложение, которое не содержит в себе ничего кроме имени когда-то популярной игры, (разработанное за 2 часа + 3-4 часа запись и обработка звуков из игры) за неделю принесло больший доход.

Резюме:
1. Был очень удивлен что Apple так легко попустило приложение. Видимо очень много зависит от конкретного человека рассматривающего приложение.
2. Несмотря на то что в описании игры все четко написано пользователи качали ее не читая описания, и потом писали гневные отзывы в iTunes.
3. Пользователи покупающие в последующие дни так же не читали не описание приложения ни отзывы оставленные первыми.
4. Это был мой первый самостоятельный проект, который окупился в разработке :-D
5. Второе место по продажам занимает Мексиканский апстор. Не сильно отстают от Америки. В пик продаж приложение вышло на 54 место в топ 100 платных приложений в Мексике. В развлечениях было 5ое место.
6. В отличие от этого приложения количество продаж игры BugsShot за 3 дня скатилось к 1-3 продажам в день.
7. Я все больше и больше не понимаю то, как себя ведет AppStore.

P.S. На очереди еще пару экспериментов. Позже напишу о них.

Удачи всем и читайте описания!

среда, 3 марта 2010 г.

Дневник (Январь - Февраль 2010)

Ну вот я снова здесь! (улыбка)
Я был здесь всегда, но просто ничего не писал.

Долгострой:
Мы по прежнему делаем проект-долгострой. Но он таки все ближе и ближе к финишу!
Январь и февраль прошли в реализации множества анимаций и эффектов. Осталось дошлифовать визуальные эффекты, сделать локализации и добавить бэкграунд музыку.

BeetleBoom:
В январе мы таки закончили проект BeetleBoom (http://beetleboom.idevomsk.com/rus.html).
Проект очень примитивный и не претендовал ни на какие заслуги, особенно учитывая опыт с игрой BugsShot, которая так и продолжает периодически продаваться по 1-3 копии в неделю.

Финансы и AppStore:
Ни "BeetleBoom" ни "BugsShot Christmas Edition" не смогли по финансам догнать "BugsShot". И это все не смотря на то что сам "BugsShot" с финансовой точки зрения был совершенно провальным проектом.
Есть еще пару проектов в AppStore про которые я пока умолчу и расскажу о них через 1-2 недели.

Odesk и Freelance:
Все больше и больше посещают мысли о том чтобы уйти во фриланс. Планируется делать игры + работать на Odesk (elance) для поддержания штанов. И хотя пока не подходящее для этого (по субъективным причинам) время, подготовка уже начата. Зарегистрированы 2 профиля на Odesk-е и там же создана компания "iDevOmsk". Сданы некоторые тесты и сейчас зарабатываем фидбэки. Есть уже 2 выполненных мелких проекта.

Про покупки:
Долго-долго смотрел на MacBook Pro и iMac, но не решался в непрофильное занятие (пока iPhone и все с ним связанное это хобби) тратить столько денег. Но потом Станислав родил гениальную идею. (Как раньше не додумались) Mac mini вполне сойдет для разработки и при том стоит он на порядок меньше. Так что думаю в ближайшее время будут приобретены 2 Mac mini и большие мониторы к ним. (Скорее всего по 2 штуки для удобства и ПОНТА (улыбка))

Ждите продолжения....

суббота, 2 января 2010 г.

Happy New Year!


Хочу поздравить всех с наступившим 0x07DA годом!


Для меня 2009 год стал годом знакомства с Apple.

Как я уже писал ранее, на прошлых новогодних каникулах мы с друзьями размышляли на тему "чем бы заняться помимо основной деятельности?" и одной из тем и была разработка ПО под iPhone. Именно эта тема и стала для меня ключевой в прошедшем году.
Что было сделано за год?
Финансовый прорыв о котором многие мечтают начиная программирование под iPhone не свершился. Но я и не переживаю по этому поводу. Все еще впереди (улыбка).
За год был сделан неплохой задел:
1. Мы решились начать (И это уже очень многого стоит)
2. Так как не хотелось вкладывать деньги в настоящие MACи была изучена возможность установки Хакинтоша и возможность работы в xCode из под него.
3. Более менее освоен язык objective-c и cocoa-touch.
4. Куплен iDP (iPhone development program) (Некоторые рубятся на этом этапе. Да это и не мудрено. В ужасе думаю о продлении контракта разработчика)
5. Была сделана (продумана, нарисована и закодирована) игра BugsShot, а так же её Lite и Christmas версии. (Кстати, это первая игра которую я наконец-то закончил (улыбка))
6. Более менее хорошо освоен движок Cocos2d, а так же сопутствующие ему CocosDenshion и CocosLive. Даже немного поучавствовали в проекте Cocos и разместили там редактор частиц.
7. Прошли полный путь от разработки программы до размещения ее в AppStore.
8. Посмотрели что такое AppStore и более менее познакомились с основами маркетинга для него.
9. Написано 5-6 приложений которые пока находятся в сыром виде, но думаю половина из них должна таки добраться до AppStore.
10. На заказ портирована игра (завершена по моим прикидкам процентов на70-80 уже.)
11. Я на самом деле полюбил Apple. (улыбка)

Если что еще из важного вспомню, то обязательно пополню этот список.
P.S. Перед праздниками думал что дня три (с первого по третье января вообще не притронусь к компу и не буду программировать. Не вышло. Первого в обед когда выдалась свободная минутка уже сидел в xCode (улыбка)).
В качестве бонуса вот вам мое новогоднее рабочее место (улыбка).

пятница, 13 ноября 2009 г.

Дневник 26 августа - 13 ноября.

Получился довольно большой период без какой-либо новой информации в блоге, потому что проект по портированию игры (чуть позже напишу некоторые свои мысли про портирование (улыбка)) отнимает все силы и время которые остаются после семьи и основной работы.

Про портирование...

Срок сдачи игры конечно затянулся, где-то из-за переделок некоторых моментов с нуля, где-то из-за отсутствия необходимой графики. Но разработка идет полным ходом и финишная прямая уже видна.
Геймплей уже готов, осталось подправить некоторые игровые эффекты. Так же нужно доделать интро и прочие "мультики". Ну и нужно будет еще хорошенько все это оттестировать. Хотя тестирование идет постоянно и паралельно с разработкой устраняются все известные баги и неточности.

Надеюсь до нового года проект все-таки будет завершен.

Про Apple...

Две недели назад на форуме iPhones.ru увидел сообщение про то что Apple изменила порог вывода денег из сторов с 250$ До 150$. Поехал в банкомат и обнаружил на карточке 180$ от Apple. Никакого письма или прочего уведомления о переводе не было.
Очень доволнен тем что не возникло никаких заморочек с возвратами платежей, отсутствием контракта с Apple и прочими банковскими тонкостями.
Отпраздновали сей факт творожными пончиками и соком (улыбка).

Про BugsShot...

Продажи игры, которой не уделяется времени с середины лета не огромные но и не совсем нулевые. Бывает конечно совсем нет продаж пару троку дней а потом проскакивают дни по 2-3 продажи. Очень интересно как народ вообще находит игру среди тысяч других??? (улыбка).

Так как времени на новые игры нет, а хочется получше изучить и посмотреть AppStore + скоро рождественские праздники решил затратив минимум усилий выпустить еще одну игру в AppStore (Как сказали бы на iPhones.ru - "Очередной трэшак в AppStore"). Ничего другого как сделать BugsShot Christmas Edition не пришло. Переделаю графику (частично уже готово) и немного подкорректирую геймплей. + возможно к самому рождеству обновлю старые или добавлю новые уровни.

Вот немного новой графики:





























Про BeetleBoom...

Вспомнил что эта игра тоже лежит недоделанная. Геймплей готов нужно немного доделать графику. Потестировать и можно размещать в AppStore. До конца ноября так же постараюсь ее доделать. Тогда уже и выложу скриншоты по ней.


P/S/ Постараюсь больше не делать такого большого перерыва в блоге (улыбка)... честно честно!!!

вторник, 25 августа 2009 г.

24 июля - 25 августа Дневник

Ну вот прошел очередной месяц.

News:

1. Мы по прежнему работаем над портированием игры под iPhone для стороннего заказчика. Не все может быть получается гладко, но мы планомерно продвигаемся вперед. Функциональности Cocos2d уже не всегда хватает и приходится использовать Open GL напрямую, а это приобретение бесценного опыта (спасибо большое Артёму!!!).

2. Для облегчения работы с партиклами было написано приложение "particle viewer", которое было включено в фреймворк Cocos2d в качестве утилиты. Ссылка на дискуссию на форуме Cocos2d посвященную "ParticleView application".

Вот вроде и все важные события за прошедший месяц.

Про BugsShot:

Появилось несколько ревью (если их можно так назвать):

1. На сайте iscientist.ru. (На русском)
2. Видеообзор на сайте crazymikesapps.com. (На английском)

Пресса:

Газета "F5" №22 за 27.07.09 -02.08.09 опубликовала статью "Магазин в кармане" посвященную AppStore и разработке под iPhone. Мы поучавствовали в написании этой статьи (улыбка). Правда интервью сильно сократили и многое очень урезали,и как всегда бывает оставили самое неинтересное (с моей точки зрения), но без этого никуда. Онлайн версию газеты можно скачать по ссылке с сайта f5.

пятница, 21 августа 2009 г.

Asus Eee PC 1000h

При покупке Asus Eee PC 1000h долго думал и выбирал между hdd 160 Gb и ssd 40 Gb.
В итоге разум победил и был куплен нетбук с hdd.
Для xCode работающего с прошивкой в iPhone 3.0 требовалась MacOS X 10.5.7, но готового хакинтоша для 10.5.7 не было и решили ставить сначала iDeneb 10.5.6, а уже сверху Combo update до версии 10.5.7. (примечание: на данный момент уже есть готовый iDeneb 10.5.7).
Инструкия по установке iDeneb на Asus Eee PC 1000h где очень подробно расписан процесс установки и приложены все необходимые программы и драйвера. (И еще одна инструкция по установке.)
При следовании данной инструкции MacOS установился практически без проблем.

Из недостатков:
1. Пришлось перепрошивать биос.
2. Драйвер на WiFi встал как-то криво и WiFi карта не всегда "заводится". Непонятно от чего это зависит, но часто бывает что при загрузке опереционки WiFi модуль как устройство вообще не виден. (Ethernet работает без проблем!)

IMHO:
Работать на получившемся "псевдо макбуке" довольно комфортно. Разрешения экрана вполне хватает для работы в xCode. Каких-либо тормозов и нехватки ресурсов не наблюдается.
Хотя ранее я читал очень много отзывов о том, что хакинтош ну совершенно никак не подходит для нормальной разработки под iPhone. И что самое интересное - я почти в это поверил пока не купил Eee PC. (улыбка)

P.S. Стоимость Asus Eee PC 1000h в Омске 14 000 рублей.