Показаны сообщения с ярлыком BugsShot. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком BugsShot. Показать все сообщения

пятница, 13 ноября 2009 г.

Дневник 26 августа - 13 ноября.

Получился довольно большой период без какой-либо новой информации в блоге, потому что проект по портированию игры (чуть позже напишу некоторые свои мысли про портирование (улыбка)) отнимает все силы и время которые остаются после семьи и основной работы.

Про портирование...

Срок сдачи игры конечно затянулся, где-то из-за переделок некоторых моментов с нуля, где-то из-за отсутствия необходимой графики. Но разработка идет полным ходом и финишная прямая уже видна.
Геймплей уже готов, осталось подправить некоторые игровые эффекты. Так же нужно доделать интро и прочие "мультики". Ну и нужно будет еще хорошенько все это оттестировать. Хотя тестирование идет постоянно и паралельно с разработкой устраняются все известные баги и неточности.

Надеюсь до нового года проект все-таки будет завершен.

Про Apple...

Две недели назад на форуме iPhones.ru увидел сообщение про то что Apple изменила порог вывода денег из сторов с 250$ До 150$. Поехал в банкомат и обнаружил на карточке 180$ от Apple. Никакого письма или прочего уведомления о переводе не было.
Очень доволнен тем что не возникло никаких заморочек с возвратами платежей, отсутствием контракта с Apple и прочими банковскими тонкостями.
Отпраздновали сей факт творожными пончиками и соком (улыбка).

Про BugsShot...

Продажи игры, которой не уделяется времени с середины лета не огромные но и не совсем нулевые. Бывает конечно совсем нет продаж пару троку дней а потом проскакивают дни по 2-3 продажи. Очень интересно как народ вообще находит игру среди тысяч других??? (улыбка).

Так как времени на новые игры нет, а хочется получше изучить и посмотреть AppStore + скоро рождественские праздники решил затратив минимум усилий выпустить еще одну игру в AppStore (Как сказали бы на iPhones.ru - "Очередной трэшак в AppStore"). Ничего другого как сделать BugsShot Christmas Edition не пришло. Переделаю графику (частично уже готово) и немного подкорректирую геймплей. + возможно к самому рождеству обновлю старые или добавлю новые уровни.

Вот немного новой графики:





























Про BeetleBoom...

Вспомнил что эта игра тоже лежит недоделанная. Геймплей готов нужно немного доделать графику. Потестировать и можно размещать в AppStore. До конца ноября так же постараюсь ее доделать. Тогда уже и выложу скриншоты по ней.


P/S/ Постараюсь больше не делать такого большого перерыва в блоге (улыбка)... честно честно!!!

четверг, 23 июля 2009 г.

23 июня - 23 июля Дневник

Ну вот и пролетел еще один месяц. Я бы даже сказал пронесся. (улыбка)
За этот месяц было сделано больше чем ничего, но меньше чем хотелось бы сделать. Жизнь вносит свои коррективы в наши планы.
Так же из-за отсутсвия времени я немного поменяю формат ведения нашего девника. Теперь не будет чёткой разбивки по датам, потому что делать заметки некогда, а в голове (как известно из небезызвестного мультфильма) опилки.

Что было сделано:

1. Очередной апдейт к BugsShot таки вышел. В нем появилось:
- Рейтинг прохождения уровня, который можно посмотреть в списке уровней к игре.
- По многочисленным просьбам пользователей был изменен индикатор силы удара.
- Немного косметических изменений.
В Lite версии было так же добавлено 2 новых уровня. Теперь Lite версия содержит 7 уровней + изменения основной версии. Но к сожалению Lite версия не прошла апрув из-за того что в списке всего 30 уровней а играть можно только в 7. Для прохождения остальных игра предлагает купить полную версию. Это и не понравилось цензорам из известной компании Apple.

2. Вышла небольшая заметка про BugsShot + конкурс с раздачей промокодов на сайте iphones.ru. Кстати, это принесло первые продажи BugsShot в России. (улыбка) Некоторым победителям игра даже понравилась, о чем свидетельствуют отзывы в коментария к заметке и в iTunes.

3. Благодаря данному блогу на нас вышел заказчик с предложением портировать версию игры для PC под iPhone. П0думав 30 минут мы согласились. (улыбка) Заказчик предоставляет всю графику и звуковое оформление, а мы должны сделать игровой движок для всего этого. Плюс в том что требования к игре уже сформированы и нужно только немного адаптировать геймплей под iPhone.
Была сделана демо версия игры под iPhone, которая была утверждена заказчиком и после чего был подписан договор. В ближайшие 2-3 месяца это будет нашей основной и единственной разработкой. Хотя може быть и будет один апдейт для BugsShot.

4. Был осуществлен переход на прошивку 3.0, просле которого пришлось обновлять xCode и операционную систему. Все прошло не очень гладко, но и не совсем плохо. Впоследствии были куплены 2 нетбука Asus Eee PC 1000h. MacOS X 10.5.7 был установлен практически без проблем. Даже удалось запустить WiFi (хоть и не при каждом запуске он работает). Теперь вся разработка ведется на них. (Более подробно про переход на xCode 3.1.2 и установку 10.5.7 напишу позже.)

Что не было сделано:

1. BeetleBoom так и лежит мертвым грузом на винчестере. (улыбка) Приложение практически полностью готово в плане кодирования. Но не хватает много графики и звукового оформления. Думаю если он и выйдет, то не ранее поздней осени (конец октября- ноябрь).

2. BugsShot так и не завоевал первые строчки AppStor-а. (улыбка)

Что ожидается:

1. В ближайшее время мы будем заниматься разработкой для стороннего заказчика по портированию игры на iPhone.

2. Попробуем разместить в AppStore небольшое приложение-утилиту для работы с системой частиц в Cocos2d. Приложение может быть полезным для разработчиков использующих cocos2d и оно конечно же будет бесплатным.

Продолжение следует...

понедельник, 22 июня 2009 г.

8 мая - 22 июня Дневник

После появления BugsShot в AppStore 8 мая буквально на 3-й день продажи упали практически до нуля. Как уже писал раньше: ни ревью, ни баннер, ни форумы не принесли никаких положительных результатов. Следующими двумя шагами были Update основного приложения и размещение Lite версии.

10 мая - 22 мая - сделали Update (BugsShot 1.1) Были добавлены 10 новых уровней с видоизмененным геймплеем. Добавлены звуковые эффекты после удачного и неудачного завершения игры. Немного обновлена графика. Изменен механизм начисления очков. Добавлены контекстные подсказки.

22 мая - 30 мая - дорабатывали BeetleBoom и думали над новым проектом. Пока про него не пишу. :-)

30 мая - разместили апдейт на апрув.

30 мая - 7 июня - занимались разработкой Lite версии. Решили не разделять приложение на два отдельных. Просто сделали флаг изменяя который можно переходить от полной версии к Lite версии. Lite версия содержит первые 5 уровней основной версии игры, после прохождения которых пользователю предлагается купить полную версию.

9 июня - разместили Lite версию на апрув.

17 июня - Apple утвердил BugsShot 1.1. Игра провисела на утверждении почти 3 недели. За это время от Apple было получено письмо (без реджекта приложения) о том что необходимо поправить описание продукта, которое может ввести покупателя в заблуждение. (В описании была цитата из стороннего ревью в которой говорилось - This is one of the better titles at $0.99 in my book. It plays well, have online leader boards, cute graphics and is based on skill and strategy instead of luck.) По мнению Apple цифра $0.99 запутает покупателя, так как покупатели могут быть, из Европы, где приложения покупаются за евро.

19 июня - утверждена Lite версия BugsShot. Предупреждение про цену продукта в описании постигло и ее. Так как описание было полностью скопировано из описания полной версии.

В первые два дня число скачиваний Lite версии было порядка 1100 -1200 в сутки.
За эти 2 дня пользователями поставленно около 40-50 оценок. Средняя оценка 3,5 из 5.

Пока сложно делать выводы о том как Lite версия влияет на продажи основной версии.
Но распределение скачиваний по странам видно довольно четко. 70% США, примерно по 5% Англия и Канада. Потом идут: Италия, Германия, Франция, Росссия т.д.

15 июня - 22 июня - разработка BugsShot. Уже добавлен рейтинг к пройденым уровням. Планируется добавить 5-10 новых уровней, риски на индикаторе силы удара и т.д.

Продолжение следует...



суббота, 23 мая 2009 г.

"6 Tips To Get Your App Noticed" или "Основы маркетинга для iPhone разработчиков".

После размещения BugsShot в AppStore и завершения движка для BettleBoom решил немного изучить основы маркетинга и продвижения программ в AppStore. Буду писать здесь все свои (и не только) мысли по этому поводу.

Наткнулся на статью "6 Tips To Get Your App Noticed"(Brian Akaka).
Ниже приведу свой корявый перевод этой статьи и свои мысли по этому поводу.

Данная статья рассматривает шесть простых способов получить внимание к своему приложению.

1. Заявить о себе в Twitter. Зарегистрируйтесь на twitter.com и заявите о себе в соответствующем сообществе, активно обновляя информацию о своем(их) приложениях.

Большое число пользователей twitter.com являются iPhone/iPod touch пользователями. Там так же существует большое и растущее сообщество iPhone разработчиков и поэтому многие сайты размещающие ревью просматривают twitter, а это неплохой шанс быть замеченным.
Twitter так же хорош потому что он также позволяет вам общаться на более личном уровне со всеми своими последователями, а так же это прекрасный способ найти много новых последователей.

Так же вы можете интегрировать Twitter в ваше приложение. Это прекрасный шаг для роста вашего коммунити и интересный способ общения для людей купивших ваш продукт для взаимодействия.

Комментарий от себя: До недавнего времени про твиттер я даже не слышал. Сегодня же прочитав оригинал статьи зашел и даже зарегистрировался там :-). Понял что с моим знанием английского продвигать продукт через твиттер будет довольно проблематично. Плюс пока не совсем понятно как твиттер может помочь увеличить продажи. (Смотрите ниже про форумы.) Но как говорится от сумы да от тюрьмы не зарекайся.

2. Активно участвуйте в форумах. Форумы являются отличным способом познакомиться с другими разработчиками, а также предоставить информацию о себе самым преданным из тех кто купил ваше iPhone приложение.

Форумы позволяют подключать к вашей потенциальной аудитории людей на более доступном уровне чем Twitter. Приближенность к потребителю и общение с ним на личном уровне создает чувство лояльности.

Комментарий от себя: В первый же день после появления BugsShot в AppStore мы разместили небольшую заметку про игру на большом количестве форумов, как отечественных так и зарубежных. В результате было очень много просмотров данных тем, но никакой активности не наблюдалось (ни покупок ни дискуссий). Возможно что текст сообщения был довольно корявый и слишком официозный. Нужно будет учесть на будущее. Как же блин все сложно :-D.

3. Сделайте большой скандал о своем приложении - или найдите кого-то, кто может это сделать. Если вы хороший разработчик, то вы не обязательно талантливы в маркетинге. Специализация имеет огромное значение. Если вы думаете что не сможете продвигать информацию о вашем приложении найдите тех то талантлив. Они должни приступить к распространению информации как можно раньше.

Комментарий от себя: Первую неделю никакого маркетинга мы не планировали. 14 мая разместили баннер на http://www.148apps.com/. Как оказалось (во всяком случае в первые 1,5 недели) баннер совсем не работает. Стоимость месячного размещения баннера на этом сайте 29$ за месяц. Неделей позже решили сделать платное ревью (50$) на сайте http://appcraver.com/. Условия такие - ты платишь 50$ и получаешь ревью на свое приложение, которое оценивается по 10 бальной шкале. Если оценка ниже 5 баллов то размещение ревью на сайте происходит с твоего согласия. Мы получили 7 баллов из 10, что довольно неплохо и что даже не много удивило. По первому дню никаких результатов ревью не дало. Вот ссылка на ревью BugsShot.

4. Создайте один впечатляющий снимок экрана и распространите его как можно скорее. Это кажется лишено здравого смысла, и тем не менее очень немногие разработчики делают это. Великолепный скриншот позволяет увидеть потенциальным пользователям как приложение будет работать, даже до того, как вы завершили его. Если ваше приложение красиво потребители будут покупать, часто основаясь лишь на скриншотах. Поэтому убедитесь, что каждый снимок экрана выглядит достойно перед его публикованием.

iDracula является прекрасным примером быстрого старта благодаря удачным скриншотам: ее старт был столь стремителен благодаря потрясающим скриншотам размещенным на TouchArcade форуме.

Комментарий от себя: Посмотрел скриншоты BugsShot и пришел к выводу, что они меня не особе зацепляют. Выглядят они на самом деле даже гораздо хуже чем сама игра, хотя делались напрямую из игры. Теперь я много думаю по этому поводу.

5. Особое внимание на особенности. И вот приложение завершено. Что же отличает его от 40000+ других приложений в AppStore? Вы должны хорошо представлять особенности своего приложения даже если оно предназначено для ограниченного круга потребителей. Информация об этих особенностях должна быть самой главной для вас. Сосредоточьте свое внимание на том, что делает ваш продукт новым и интересным.

Компания ngmoco, сосредоточившись на своем весьма инновационном геймплее, смогла продемонстрировать Rolando, как приложение которое обязательно нужно купить.

Комментарий от себя: Честно говоря я даже не задумывался об этом вопросе, хотя он довольно очевиден. Думаю над изменением описания к BugsShot и о том как писать описание для наших последующих продуктов. Так сказать, мотаю на ус :-).

6. Обновление приложений основывающиеся на пожеланиях пользователей. Даже если вы не в состоянии сделать приложение гораздо более функциональным, вы не должны терять видимости в заинтересованности приложением. Благодаря тому, что вы постоянно его обновляете его могут заметить потенциальные покупатели, а так же сайты размещающие обзоры приложений. Опять же они ищут то, что будет интересно их читателям. Разговоры читателей о вашем приложении это лучший способ получить интерес (внимание) к своему приложению. Обновление так же дает шанс появиться в категории "New and Noteworthy" давая вам шанс получить интерес от потенциальных потребителей.

Игра "Flick Fishing" появилась в ноябре 2008 года и он по прежнему (в течение 6 месяцев) вверху списка приложений из-за своих обновлений, которые содержат очередные нововведения, такие как режим сетевой игры и другие. Другим знаменитым приложением, которое использует постоянные обновления, является "Pocket God", который обновляется каждую неделю и использует появление каждого нового обновления в качестве еще одной возможности маркетинга.

Комментарий от себя: Про обновления мы думали сразу, но видели очень много информации о том, что частые обновления могут вредить популярности приложения. Сейчас я почему-то в этом не очень уверен. Первое обновление для BugsShot практически готово. Оно содержит некоторые нововведения типа хелпа внутри самой игры (оказывается много пользователей не читая help не догадываются что цвет божьей коровки можно выбрать в меню), нового типа коровок (черные - коровки враги:-) ) и содержит 10 новых уровней с новым геймплеем. Думаю это не последнее обновление BugsShot и мы попробуем использовать этот маркетинговый ход. Узкое место то, что после размещения каждого нового апдейта нужно заново ждать апрува от Apple и дежурить ночью чтобы изменить дату выхода приложения, чтобы не попасть в момент выхода апдейта на вторую а то и пятую страницу в списке новинок.

P.S. Общие комментарии от себя: Помимо всего перечисленного выше хотелось бы сказать о:
1. youtube.com, как еще об одном инструменте маркетинга для iPhone приложений. Разместив видео на данном сайте можно давать ссылку на данное видео, чтобы потенциальные пользователи приложения могли оценить его более детально. Видео мы разместили сразу (правда без озвучки, точнее совсем без звука.) Просмотров было довольно много, но результата это можно сказать не дало. Так же на youtube есть каналы где пользователи выкладывают подобие видеоревью на игры и приложения. Я связался с одним парнем который раскручивает такой канал (более 400 подписчиков в настоящий момент), но он пока не снял и не выложил видео.
2. Выпуск лайт версии приложения. Данный маркетинговый ход может привлечь игроков которым игра понравится и им захочется поиграть в большее число уровней игры. Этот ход мы оставили напоследок. Сделать лайт версию довольно легко, но снова придется долго ждать апрува от Apple. Только кажется мне что лайт версия срабатывает только тогда когда игра (приложение) намертво цепляют пользователя. А по онлайн таблице очков для BugsShot я вижу что из всех купивших более менее регулярно играет 3-4 человека - это я считаю те кого игра хоть как-то "зацепила". Но мы еще проверим этот маркетинговый ход на практике.

По мере своего развития в данном направлении думаю еще не раз буду затрагивать тему маркетинга. А пока на сегодня это все что хотел написать.

суббота, 16 мая 2009 г.

Разработка BugsShot более подробно.

17 марта - было окончательно решено - первой нашей программой в апсторе будет BugsShot. Точнее тогда он еще не имел никакого названия. Была только идея геймплея. А в место цветов и жуков в первой версии планировались цветные срезы апельсинов и цветные косточки от них же. Но после того как начали рисовать стало понятно что идея с апельсинами никуда не годится. И тут на глаза попалась ICQ с ее цветочками. Отличная идея! А на заставке рабочего стола моего хакинтоша изображена божья коровка. Почему бы не сделать их цветными? Так и родилась идея BugsShot-а.
17 марта - 21 марта - формирование основной идеи и наброски графики для игры.
21 марта - 23 марта - создание физического движка для движения божьих коровок.
23 марта - 25 марта - в качестве графического движка был выбран cocos2d. В течение 3-х дней изучали возможности движка.
25 марта - 1 апреля - реализовано 70-80% игры. Загрузка/сохранение уровней. Начисление и отрисовка очков. Уровень силы удара. Анимация жуков и цветов. Звуковое оформление.
1 апреля - 12 апреля - Реализовано основное меню игры и меню выбора уровня. Сохранение и ведение локальных очков.

Первая версия меню игры и меню выбора уровня:




12 апреля - 14 апреля - Реализация страниц "Help" и "About". Готовность примерно 90%.
14 апреля - 20 апреля - Переход на новую версию cocos2d, который позволил устранить ряд утечек памяти. Новый интерфес игрового меню.

Новая версия меню игры и меню выбора уровня:




20 апреля - 22 апреля - релизация онлайн таблицы результатов. Использовали для этого cocos Live. Фиксинг последних багов, выявленных в процессе тестирования. Рисование основной иконки приложения.
22 апреля - 25 апреля - подготовка описания и скриншотов игры. Подготовка остальных данных для загрузки приложения на ревью.
26 апреля - приложение отправлено на ревью.
7 апреля - 29 апреля - подготовлен апдейт для игры. Новый геймплей для новых 10 уровней игры, но сами уровни еще не нарисованы.
2 мая - получен реджект от Apple. Причина - "Сохранение очков на сервер без запорса разрешения пользователя."
3 мая - устранение пожелания Apple и попытка номер два получить одобрение.
8 мая - получено одобрение и игра размещена в AppStor-e.

Итого: 40 Дней на разработку и почти 14 дней ожидания ревью.

Разрабатываем дальше...

суббота, 9 мая 2009 г.

BugsShot утвержден!!!

BugsShot - это первая игра написанная iDevOmsk.
В ночь с 8-ого на 9-ое мая BugsShot был утвержден компанией Apple и помещен в AppStore. Ура!!!!!

BugsShot on iTunes

Разработка игры началась 17 марта и вот спустя 52 дня игра находится в AppStore. Позже более детально опишу процесс создания, а пока небольшое видео с геймплеем игры.