Блог омской команды разработчиков под iPhone - "Lemon Tree Studio". Наш официальный сайт - http://lemontree-studio.com.
По всем вопросам пишите на адрес contact@lemontree-studio.com.
По прежнему висит нсколько проектов, которые кажется никогда не закончатся! (улыбка)
Скоро напишу про игру с рыбами. Наверное, самый серьезный проект за последний год. Надеюсь это будет первый проект за который реально не будет стыдно. (улыбка)
Хочу рассказать историю создания и публикации игры Hungry Chicks, которая в настоящий момент продается в AppStore от имени Chillingo (Clickgamer).
Начну немного издалека. В начале 2011 года мы разработали игру Action Reaction для нашего западного инвестора. Когда разработка приближалась к завершению, было принято решение отправить эту игру в компанию Chillingo. Так и сделали, но через несколько дней пришел отказ в публикации со ссылкой на то, что геймплей не интересный, а графика скучная. Инвестору ничего не оставалось делать как публиковать игру от своего имени (другим издателям игру не отправляли).
Но в конце января было принято решение полностью изменить оформление игры (переделать локации, персонажей и так далее). В качестве главных героев выбрали так популярных во многих играх птичек, немного переделали управление, придумали довольно провокационное название - “Hungry Birds” и решили во второй раз отправить игру Chillingo. Каково же было наше изумление, когда через несколько дней мы получили ответ с просьбой в сжатые сроки переработать меню игры и разбить уровни на главы (как в игре Cut the Rope или Angry Birds). Мы справились с задачей за 2-ое суток.
Затем последовало новое задание - подготовить банер для сайта Chillingo а так же другие сопутствующие материалы. Еще через сутки готовые картинки были отправлены. После этого было почти недельное затишье, в конце которого мы получили текстовый документ на 10 страниц убористого текста. В нем был проведен подробный анализ того как нам следует переделать геймплей, графику и все остальное (вплоть до описания мыслей по поводу иконки приложения). Началась серьезная и ответственная работа, потому что до этого случая у нас был опыт работы только с российским паблишером, и хотелось пройти весь путь до публикации игры в AppStore с западным издателем, тем более с таким известным именем.
Самой сложной задачей оказалось то, что нужно было переделать главных персонажей (они должны были стать милее и привлекательнее для игроков всех возрастов и категорий).
Мы нарисовали 10 разных птичек из которых Chillingo выбрали персонажа под номером 8 (нам самим понравился вариант номер 6, его же взяли за основу для второй (фиолетовой) птички)
Ниже вы можете видеть наброски персонажей и эволюцию главного героя.
После того как новые птички были утверждены мы получили новое задание - как-нибудь оживить этих самых персонажей. Сказано - сделано, теперь они кроме обычных подмигиваний стали периодически поглядывать на свое гнездо. Игра после этого стала выглядеть более живо и интересно.
На рисунке ниже показано развитие первой игровой локации и персонажей.
(картинка кликабельна)
Рис. 1 - самый первый макет с птичками.
Рис. 2 - то что было отправлено Chillingo.
Рис. 3 - то что получилось в самом конце.
Кроме полной переделки главных персонажей был немного переработан геймплей. В гнездах появилось потомство, а звезды были заменены червяками, которыми необходимо накормить голодающих птенцов.
Кроме геймплея, уровней и графического оформления игра еще имеет звуковое оформление, поэтому мы начали искать композитора, который помог бы нам сделать игру еще более интересной для игроков.
Выбор пал на Владимира (он же Dargalon) - http://dargalon.com
В итоге специально для игры Владимир написал 4 саундтрека (один для главного меню и еще по одному для каждой главы в игре: лес, пустыня и тропический остров)
Отдельной очень важной темой стало название игры. Было известно лишь одно, что название "Hungry Birds" нельзя оставлять ни при каких обстоятельствах. В ходе 2-х недельных дебатов было принято решение назвать игру "Hungry Chicks".
Что было сделано еще:
Гейм центр был заменен на Crystal. (Оказалось что он гораздо интереснее и богаче по функционалу. Так же он очень удобно переделывается под общий дизайн игры. Кастомизацию для Crystal делали дизайнеры из Chillingo. Единственный минус то, что размер приложения из за Crystala увеличивается примерно на 6-7 мегабайт)
Добавили поддержку Retina дисплея
Пересортировали и переработали уровни (тут очень помогли люди из Chillingo)
Добавили бонусный уровень (режим игры), который открывается после отправки подарка 3-м своим друзьям.
Добавлена русская локализация (многие часто пишут почему в играх от русских разработчиков нет русского языка. Мне кажется, я частично знаю ответ на этот вопрос. Во-первых, слова, которые при написании на английском выглядят привычно, при переводе на русский язык начинают резать глаз. Во-вторых, русские слова гораздо длиннее английских аналогов, и иногда приходится довольно сильно переделывать интерфейс, чтобы они нормально уместились на экране.) Локализация столь "немногословной" игры заняла порядка 2-х дней работы программиста и художника.
Размер игры был уменьшен с 26 мб до 18 мб. (Одно из требований Chillingo было то, что размер игры в незапакованном состоянии должен быть менее 19,3 мб)
После того как закончился этап тестирования, который занял чуть больше месяца, мы узнали, что создание рекламного ролика для игры ложится так же на наши плечи. Опыта работы с видео ни у кого в нашей команде не оказалось, денег для того чтобы заказать такой ролик профессионалам тоже не было. В итоге делали все своими силами.
Для создания ролика использовали:
Flash
iMovie
Screenflick
Все эти программы осваивались по ходу создания ролика.
Для озвучивания промо ролика использовали саундтрек из первой главы игры.
Всего на его изготовление ушло полторы недели. Клип был принят издателем с третьей попытки.
Вот то что получилось в итоге:
Подготовка к изданию заняла еще примерно месяц.
Сколько всего времени ушло на создание игры:
разработка 3-4 месяца (из них 2 месяца совместно с издателем)
тестирование 1 месяц
паблишинг 1 месяц
Итого: 5-6 месяцев.
У нас осталось очень приятное впечатление от работы с Chillingo. Основным удивлением было то, что они находили время и ресурсы, чтобы внимательно рассмотреть обновления, которые мы предлагали. Они писали подробные отчеты о каждой нашей версии, что помогало понять где мы ошиблись и как сделать игру лучше. Их ответы не заставляли себя долго ждать, а помощь была очень оперативной и значимой.
В ходе совместной работы над игрой мы очень многому научились:
в организации построения, тестирования и сортировки уровней
в подходе к проработке и развитию геймплея
в создании игровых персонажей и локаций
Для себя я сделал вывод, что не стоит отчаиваться, если идею, которую вы реализовали не поняли или отвергли. Попробуйте через некоторе время вернуться к ней с новыми силами и мыслями.
Игра сразу попала в категорию New and Noteworthy в США, России, Канаде и ряде других стран.
О развитии событий напишу чуть позже.
Могу сказать только то, что очень понравилось работать с Chillingo и мы очень многому научились в ходе доводки и публикации этой игры.
Видео с геймплеем можно посмотреть здесь.
Скачать iPhone версию можно здесь.
Скачать iPad версию можно здесь.
Наша команда (Lemon Tree Studio) пришла на конкурс в полном составе (даже небольшая простуда нашего художника Романа не остановила его от участия в мероприятии).
Состав команды:
1. Дмитрий (разработчик)
2. Григорий (разработчик)
3. Роман (художник)
Команды собрались и общими усилиями придумали и записали на листочках названия различных персонажей и локаций. Получилось 2 кучки из бумажек которые были помещены в шапку и извлекались оттуда командами по очереди. Всего можно было вытянуть 3 персонажа и 2 локации.
Нашей команде выпало:
Персонажи:
1. Колобок
2. Самурай
3. Дельфин Локации:
1. Под водой
2. В лесу
После того как были вытянуты персонажи и локации в течении 30-40 минут мы обсуждали идеи из которых нужно было выбрать то, что мы будем делать в течении следующих 36 часов. В итоге мы остановились на колобке, дельфине и подводном мире. Суть нашей будущей игры заключалась в том что колобок отправился на поиски затонувших сокровищ (которые он находит в последнем уровне). В своем опасном путешествии колобку необходимо избегать опасных дельфинов (которые получились очень похожими на акул и не мудрено ведь принято считать что дельфины это добрые и благородные обитатели морей.
Из того что мы знали заранее это только то, что игру мы будем разрабатывать с использованием игрового движка Cocos2d для iPhone (http://www.cocos2d-iphone.org)
После того как мы определились с геймплеем было решено для физики игры использовать физический движок Box2d, а для отображения и загрузки уровней использовался Tiled Map (Уровни проектировались с использованием редактора Tiled Map Editor - http://www.mapeditor.org/) К слову говоря использовать Tiled Map в проектах до этого не приходилось и технология осваивалась на лету :-) )
Первая бета версия геймплея была готова примерно через 3-4 часа после старта. Позже были добавлены дополнительные игровые элементы - дельфины, шипы, звезды и т.д.) Хотелось добавить и другой морской живности (вроде электрических скатов, осьминогов и медуз) но не хватило сил. Возможно после конкурса мы серьезно доработаем игру, добавим уровней и выложим как полноценную игру в AppStore.
Работа кипела в течение суток и было только 2 перерыва для отдыха:
- Первый днем когда все 3 команды ходили обедать
- Второй ночью когда привезли пиццу, которая оказалась чертовски острой :-).
Хотя у нас еще было около 10-12 часов времени (изначально на разработку давалось 36 часов) сил просто не осталось.
В итоге основными недочетами нашей игры считаю:
1. Не до конца отточенное управление (игра получилась очень сложная для прохождения).
2. Слабое звуковое офрмление игры.
3. Малое количество уровней.
Все игры были размещены как бесплатные в AppStore. Теперь ждем окончания рассмотрения и будем сравнивать рейтинги за первые 2 недели приложения в AppStore.
Было очень весело и надеюсь если это вызовет интерес, то в ближайшем будущем мы проведем подобное мероприятие с большим числом участников (не только из Омска, а со всего мира)
Если есть интересные идели или вопросы пишите по адресу contact@lemontree-studio.com
С уважением Дмитрий ака Kolbas (Lemon Tree Studio)
Прошел еще один год под знаком "яблок". Мое увлечение продукцией Apple не пропало, а только усилилось.
Что произошло за теперь уже прошедший 2010й год:
- Мы не бросили заниматься разработкой ПО под iPhone/iPad/Mac.
- Закончили портирование игры Enchanted Cavern под айфон.
- Начали работать на зарубежных заказчиков через сайт oDesk.com. Было завершено порядка 20 проектов в основном игровой направленности. (Ссылка на oDesk профиль).
- В разработке находится один большой проект для iPad и Mac.
- Ближе к концу года было принято решение покинуть компанию (где мы (я и Станислав) раньше работали) и появилась новая компания, которая сменила свое название iDevOmsk на Lemon Tree Studio.
- Был открыт офис (фото будут позже) и зарегистрирована компания. (На данный момент штат 5 человек)
Про планы на 2011 год пока умолчу.
P.S. И по той же доброй традиции традиции - бонус - фотка домашнего рабочего места (В прошлогоднем посте прошлогодняя картинка)
Как-то уже традиционно 1 раз за 2 месяца пишу наш дневник. Говорят постоянство признак качества. (улыбка)
1. Enchanted cavern Как уже писал ранее "Древняя пещера" для компании Wellore была завершена и уже находится в AppStore. Кроме этого в мае - июне была сделана Lite версия для данной игры и отправлен на апрув айпдейт с исправленными уровнями и устраненными багами. Надеюсь что эта игра еще не раскрыла своего потенциала и у нее еще все впереди.
2. Rolando (Tropical island) и Ronaldo HD (Tropical island) Решил попробовать сделать игру под iPad и выбор пал на портирование уже выпущенной игры Ronaldo3. Графику на этот раз рисовал художник. Получилось довольно неплохо и поэтому за компанию решил выпустить и новую версию под iPhone.
Пиарить и продвигать данные игры не планировалось и не планируется. Затевалось все ради тестового проекта под iPad? а так же для того, проверить как работает OpenFeint. О том развивать этот геймплей или нет я еще сильно подумаю. Попробовать конечно очень хочется, но времени для этого нет совсем.
3. oDesk Все движется полным ходом. В разработке 4 игры и еще несколько ждут своей очереди. Одна игра уже завершена (напишу ниже) и еще одна уже на подходе. Конкуренция среди разработчиков на oDesk-е довольно высокая, но я считаю что при грамотном подходе это хорошее место для заработка (Во всяком случае для таких городов как Омск).
4. Save teddy Save teddy это наш проект разработанный для западного заказчика через oDesk. Игра основана на физике и для разработки был использован физический движок Box2D в связке с Cocos2d (Cocos2D Нравится мне все больше и больше). Геймплей игры довольно странный и врядли тянет на супер хит, но как говорят - "Заказчик всегда прав". Суммарное время разработки игры - графика 35 часов, девелопмент - 65 часов.
5. Вещизм В начале июня из Америки пришел мой iPad 16Gb и чехол к нему. Вещь довольно интересная (Более подробно свое мнение напишу как будет время). Суммарно все вышло 21 000 рублей, что довольно дешево по сравнению с тем если покупать в России у перекупщиков. Так же были куплены дополнительные 2 монитора 22" и 23" для того чтобы более комфортно работать в офисе. Суммарные вложения в разработку на данный момент составиляют около 170 000 рублей.
6. Хакинтош Вышел новый xCode 3.2.3 c SDK 4.0 и наши нетбуки EEE PC с MacOS X 10.5.7 стали бесполезными железяками, но мы потратили 1 день и теперь на них стоит Snow Leopard 10.6.2 и последняя версия xCode. Wi-Fi по прежнему не работает, но зато теперь работает Power-менеджмент. Нетбуки по прежнему в строю и как выйснилось нормально тянут внешний монитор 23" с разрешением 1920x1080. Работа на нетбуках стала еще комфортнее. (улыбка)
Наконец-то Apple утвердила игру, которую мы (Robertino и Trump-Card) разрабатывали по заказу Омской компании Wellore.
Точнее это была не новая разработка а портирование PC версии игры на iPhone. В июле 2009 года был разработана демо версия, которая была утвержден компанией Alawar и работа закипела.
По нашим предварительным оценкам время разработки должно было составить 2,5 - 3 месяца. И на начальном этапе казалось что все идет как по маслу. Очень быстро была реализована основная игровая логика и первые игровые уровни. Но когда дело дошло до всего остального (меню, вступление, анимации между уровнями и т.д.) стало понятно что в сроки мы совершенно не укладываемся. (Геймплей игры и все что с ним связано в итоге заняло по трудоемкости порядка 25%. Остальное это анимации между уровнями (улыбка)) И вместо ноября думалось завершить игру к новому году. Потом к 23 февраля и 8 марта (улыбка) в итоге полноценно игра была готова только к середине апреля. Потом финальное тестирование и долгий ,очень долгий апрув, который казалось никогда не кончится. Но все позади и игра уже в продаже.
Игра содержит локализации для 7 языков: Русского, Английского, Французского, Немецкого, Японского, Польского и Испанского.
Суммарное время разработки получилось порядка 8 месяцев. Код писался вдвоем. Суммарно вышло около 35 тыс строк кода (общий объем текста порядка 1 мегабайта). Некоторые элементы игры переделывались по несколько раз. Такое ощущение что мы в процессе создания игры наступили на все грабли, на какие только могли наступить. (улыбка). Одной из основных проблем было ограничение размера приложения в памяти iPhone. В оригинальной игре под самим игровым уровнем был анимированный бэкграунд, который по мере прохождения уровней в эпизоде ракрывал некуторую сюжетную линию. Памяти iPhone не хватило чтобы полностью скопировать этот момент. Выходом стало то, что анимация проигрывается между увронями, а под самим игровым уровнем помещается скриншот бэкгрануда. Так же, в процессе игры, при нажатии на кнопку скрывающую игровое поле игровой уровень сохраняется в файл и скриншот подменяется настоящей анимацией. В процессе разработки пришлось несколько раз оптимизировать графику по причине все того же ограничения по памяти. После того как была реализовано звуковое оформление игры на 90% пришлось поменять звуковой движок, что так же сказалось на времени. Из проектов для iPhone, которые доводилось делать - это был самый крупный.
Игра была разработана на Cocos2d 8ой версии. И в самом начале мы переходили от версии к версии но в какой-то момент переход оказался слишком трудоемким и пришлось отказаться от дальнейшего перехода. В процессе разработки Cocos2d довольно часто модифицировался и затачивался под свои нужды. Так же не без помощи Макса был разработан редактор частиц на базе Cocos2d, который был вкючен в сам Cocos2d в качестве дополнительной утилиты.
Наконец-то все позади и можно заняться следующими проектами!
На длинных выходных в честь "праздника" 23 февраля было нечем заняться. И я решил провести некоторый эксперимент.
За вечер вечер взял и записал музыку из игры Super Contra для Dendy. Еще за один вечер наклепал левой ногой приложение, которое просто проигрывало эти звуки из игры. Разместил приложение на рассмотрение в AppStore. Мне было интересно каким образом попадают туда приложения типа iMario и иже с ними, ведь Apple очень осторожно относится к авторским правам и всему что с ним связано. Каково же было мое удивление когда через сутки с небольшим приложение было одобрено и стало доступно в продаже! iTunes ссылка на приложение.
Ради дальнейшего эксперимента решил поставить цену в 0.99$ и посмотреть что будет с продажами. Над описанием не стал заморачиваться и скопировал его у Mario and Friends (Приложение точно такое же как мое только со звуками из Марио и наметками дизайна самого приложения) немного подредактировав.
Результат эксперимента по числу продаж на графике ниже:
За 8 дней (включая неполный первый день продаж) было более 500 проданных копий. Никакой рекламы кроме бесплатных промокодов на http://toucharcade.com/ форум не было.
Был очень удивлен и обескуражен. Первая наша игра "BugsShot", на которую ушло чуть больше месяца (работали вдвоем по вечерам после работы) продалась (за почти 10 месяцев ) менее 500 раз. А тут приложение, которое не содержит в себе ничего кроме имени когда-то популярной игры, (разработанное за 2 часа + 3-4 часа запись и обработка звуков из игры) за неделю принесло больший доход.
Резюме: 1. Был очень удивлен что Apple так легко попустило приложение. Видимо очень много зависит от конкретного человека рассматривающего приложение. 2. Несмотря на то что в описании игры все четко написано пользователи качали ее не читая описания, и потом писали гневные отзывы в iTunes. 3. Пользователи покупающие в последующие дни так же не читали не описание приложения ни отзывы оставленные первыми. 4. Это был мой первый самостоятельный проект, который окупился в разработке :-D 5. Второе место по продажам занимает Мексиканский апстор. Не сильно отстают от Америки. В пик продаж приложение вышло на 54 место в топ 100 платных приложений в Мексике. В развлечениях было 5ое место. 6. В отличие от этого приложения количество продаж игры BugsShot за 3 дня скатилось к 1-3 продажам в день. 7. Я все больше и больше не понимаю то, как себя ведет AppStore.
P.S. На очереди еще пару экспериментов. Позже напишу о них.
Ну вот я снова здесь! (улыбка) Я был здесь всегда, но просто ничего не писал.
Долгострой: Мы по прежнему делаем проект-долгострой. Но он таки все ближе и ближе к финишу! Январь и февраль прошли в реализации множества анимаций и эффектов. Осталось дошлифовать визуальные эффекты, сделать локализации и добавить бэкграунд музыку.
BeetleBoom: В январе мы таки закончили проект BeetleBoom (http://beetleboom.idevomsk.com/rus.html). Проект очень примитивный и не претендовал ни на какие заслуги, особенно учитывая опыт с игрой BugsShot, которая так и продолжает периодически продаваться по 1-3 копии в неделю.
Финансы и AppStore: Ни "BeetleBoom" ни "BugsShot Christmas Edition" не смогли по финансам догнать "BugsShot". И это все не смотря на то что сам "BugsShot" с финансовой точки зрения был совершенно провальным проектом. Есть еще пару проектов в AppStore про которые я пока умолчу и расскажу о них через 1-2 недели.
Odesk и Freelance: Все больше и больше посещают мысли о том чтобы уйти во фриланс. Планируется делать игры + работать на Odesk (elance) для поддержания штанов. И хотя пока не подходящее для этого (по субъективным причинам) время, подготовка уже начата. Зарегистрированы 2 профиля на Odesk-е и там же создана компания "iDevOmsk". Сданы некоторые тесты и сейчас зарабатываем фидбэки. Есть уже 2 выполненных мелких проекта.
Про покупки: Долго-долго смотрел на MacBook Pro и iMac, но не решался в непрофильное занятие (пока iPhone и все с ним связанное это хобби) тратить столько денег. Но потом Станислав родил гениальную идею. (Как раньше не додумались) Mac mini вполне сойдет для разработки и при том стоит он на порядок меньше. Так что думаю в ближайшее время будут приобретены 2 Mac mini и большие мониторы к ним. (Скорее всего по 2 штуки для удобства и ПОНТА (улыбка))
Как я уже писал ранее, на прошлых новогодних каникулах мы с друзьями размышляли на тему "чем бы заняться помимо основной деятельности?" и одной из тем и была разработка ПО под iPhone. Именно эта тема и стала для меня ключевой в прошедшем году.
Что было сделано за год?
Финансовый прорыв о котором многие мечтают начиная программирование под iPhone не свершился. Но я и не переживаю по этому поводу. Все еще впереди (улыбка).
За год был сделан неплохой задел:
1. Мы решились начать (И это уже очень многого стоит)
2. Так как не хотелось вкладывать деньги в настоящие MACи была изучена возможность установки Хакинтоша и возможность работы в xCode из под него.
3. Более менее освоен язык objective-c и cocoa-touch.
4. Куплен iDP (iPhone development program) (Некоторые рубятся на этом этапе. Да это и не мудрено. В ужасе думаю о продлении контракта разработчика)
5. Была сделана (продумана, нарисована и закодирована) игра BugsShot, а так же её Lite и Christmas версии. (Кстати, это первая игра которую я наконец-то закончил (улыбка))
6. Более менее хорошо освоен движок Cocos2d, а так же сопутствующие ему CocosDenshion и CocosLive. Даже немного поучавствовали в проекте Cocos и разместили там редактор частиц.
7. Прошли полный путь от разработки программы до размещения ее в AppStore.
8. Посмотрели что такое AppStore и более менее познакомились с основами маркетинга для него.
9. Написано 5-6 приложений которые пока находятся в сыром виде, но думаю половина из них должна таки добраться до AppStore.
10. На заказ портирована игра (завершена по моим прикидкам процентов на70-80 уже.)
11. Я на самом деле полюбил Apple. (улыбка)
Если что еще из важного вспомню, то обязательно пополню этот список.
P.S. Перед праздниками думал что дня три (с первого по третье января вообще не притронусь к компу и не буду программировать. Не вышло. Первого в обед когда выдалась свободная минутка уже сидел в xCode (улыбка)).
В качестве бонуса вот вам мое новогоднее рабочее место (улыбка).
Получился довольно большой период без какой-либо новой информации в блоге, потому что проект по портированию игры (чуть позже напишу некоторые свои мысли про портирование (улыбка)) отнимает все силы и время которые остаются после семьи и основной работы.
Про портирование...
Срок сдачи игры конечно затянулся, где-то из-за переделок некоторых моментов с нуля, где-то из-за отсутствия необходимой графики. Но разработка идет полным ходом и финишная прямая уже видна. Геймплей уже готов, осталось подправить некоторые игровые эффекты. Так же нужно доделать интро и прочие "мультики". Ну и нужно будет еще хорошенько все это оттестировать. Хотя тестирование идет постоянно и паралельно с разработкой устраняются все известные баги и неточности.
Надеюсь до нового года проект все-таки будет завершен.
Про Apple...
Две недели назад на форуме iPhones.ru увидел сообщение про то что Apple изменила порог вывода денег из сторов с 250$ До 150$. Поехал в банкомат и обнаружил на карточке 180$ от Apple. Никакого письма или прочего уведомления о переводе не было. Очень доволнен тем что не возникло никаких заморочек с возвратами платежей, отсутствием контракта с Apple и прочими банковскими тонкостями. Отпраздновали сей факт творожными пончиками и соком (улыбка).
Про BugsShot...
Продажи игры, которой не уделяется времени с середины лета не огромные но и не совсем нулевые. Бывает конечно совсем нет продаж пару троку дней а потом проскакивают дни по 2-3 продажи. Очень интересно как народ вообще находит игру среди тысяч других??? (улыбка).
Так как времени на новые игры нет, а хочется получше изучить и посмотреть AppStore + скоро рождественские праздники решил затратив минимум усилий выпустить еще одну игру в AppStore (Как сказали бы на iPhones.ru - "Очередной трэшак в AppStore"). Ничего другого как сделать BugsShot Christmas Edition не пришло. Переделаю графику (частично уже готово) и немного подкорректирую геймплей. + возможно к самому рождеству обновлю старые или добавлю новые уровни.
Вот немного новой графики:
Про BeetleBoom...
Вспомнил что эта игра тоже лежит недоделанная. Геймплей готов нужно немного доделать графику. Потестировать и можно размещать в AppStore. До конца ноября так же постараюсь ее доделать. Тогда уже и выложу скриншоты по ней.
P/S/ Постараюсь больше не делать такого большого перерыва в блоге (улыбка)... честно честно!!!
Ну вот и пролетел еще один месяц. Я бы даже сказал пронесся. (улыбка) За этот месяц было сделано больше чем ничего, но меньше чем хотелось бы сделать. Жизнь вносит свои коррективы в наши планы. Так же из-за отсутсвия времени я немного поменяю формат ведения нашего девника. Теперь не будет чёткой разбивки по датам, потому что делать заметки некогда, а в голове (как известно из небезызвестного мультфильма) опилки.
Что было сделано:
1. Очередной апдейт к BugsShot таки вышел. В нем появилось: - Рейтинг прохождения уровня, который можно посмотреть в списке уровней к игре. - По многочисленным просьбам пользователей был изменен индикатор силы удара. - Немного косметических изменений. В Lite версии было так же добавлено 2 новых уровня. Теперь Lite версия содержит 7 уровней + изменения основной версии. Но к сожалению Lite версия не прошла апрув из-за того что в списке всего 30 уровней а играть можно только в 7. Для прохождения остальных игра предлагает купить полную версию. Это и не понравилось цензорам из известной компании Apple.
2. Вышла небольшая заметка про BugsShot + конкурс с раздачей промокодов на сайте iphones.ru. Кстати, это принесло первые продажи BugsShot в России. (улыбка) Некоторым победителям игра даже понравилась, о чем свидетельствуют отзывы в коментария к заметке и в iTunes.
3. Благодаря данному блогу на нас вышел заказчик с предложением портировать версию игры для PC под iPhone. П0думав 30 минут мы согласились. (улыбка) Заказчик предоставляет всю графику и звуковое оформление, а мы должны сделать игровой движок для всего этого. Плюс в том что требования к игре уже сформированы и нужно только немного адаптировать геймплей под iPhone. Была сделана демо версия игры под iPhone, которая была утверждена заказчиком и после чего был подписан договор. В ближайшие 2-3 месяца это будет нашей основной и единственной разработкой. Хотя може быть и будет один апдейт для BugsShot.
4. Был осуществлен переход на прошивку 3.0, просле которого пришлось обновлять xCode и операционную систему. Все прошло не очень гладко, но и не совсем плохо. Впоследствии были куплены 2 нетбука Asus Eee PC 1000h. MacOS X 10.5.7 был установлен практически без проблем. Даже удалось запустить WiFi (хоть и не при каждом запуске он работает). Теперь вся разработка ведется на них. (Более подробно про переход на xCode 3.1.2 и установку 10.5.7 напишу позже.)
Что не было сделано:
1. BeetleBoom так и лежит мертвым грузом на винчестере. (улыбка) Приложение практически полностью готово в плане кодирования. Но не хватает много графики и звукового оформления. Думаю если он и выйдет, то не ранее поздней осени (конец октября- ноябрь).
2. BugsShot так и не завоевал первые строчки AppStor-а. (улыбка)
Что ожидается:
1. В ближайшее время мы будем заниматься разработкой для стороннего заказчика по портированию игры на iPhone.
2. Попробуем разместить в AppStore небольшое приложение-утилиту для работы с системой частиц в Cocos2d. Приложение может быть полезным для разработчиков использующих cocos2d и оно конечно же будет бесплатным.
3 июня получили письмо от Artificial Life, Inc. с предложением о сотрудничестве, в котором iDevOmsk выступает как разработчик, а Artificial Life как паблишер. Ответили что нам это интересно и попросили рассказать поподробнее.
В ходе переписки выяснилось:
1. Им понравилась наша игра BugsShot и поэтому они написали нам. 2. Они рассказали что очень серьезно занимаются продвижением продуктов. Имеют большое число репортеров, блогеров, сайтов и т.д. 3. У них есть основной сайт который они раскручивают и через который так же продвигают игры для iPhone. Сайт - botme.com. 4. Сотрудничество происходит при разделении финансов 20% паблишеру, 80% разработчику. (Соответственно от того что останется после того как Apple забарет своих 30%) 5. Они попросили высылать им скриншоты и описания новых продуктов уже на этапе первой бета версии. А они уже будут что-либо подсказывать и решать хотят они продвигать этот продукт или нет. 6. Так же они заявили что находятся на "короткой ноге" с Apple. И что они обсуждают маркетинговую стратегию с менеджерами Apple.
Размышления:
Мы изучили что это за компания. Оказывается она довольно серьезная. Существует с 1993 года, штабквартира находится в Гонконге, а так же организация имеет несколько филиалов. Подробнее тут.
Интересно что им могло понравиться в нашей игре, что они сказали - "We think BugShot is a brilliant game which has attracted us to your company." Складывается ощущение что они просто лукавят и заманивают всех разработчиков к себе в надежде из кучи присланых бета версий найти что-либо стоящее. Несмотря на это все же в будущем думаю мы попробуем предложить им какой-нибудь наш проект для публикации и продвижения в AppStore.
После появления BugsShot в AppStore 8 мая буквально на 3-й день продажи упали практически до нуля. Как уже писал раньше: ни ревью, ни баннер, ни форумы не принесли никаких положительных результатов. Следующими двумя шагами были Update основного приложения и размещение Lite версии.
10 мая - 22 мая - сделали Update (BugsShot 1.1) Были добавлены 10 новых уровней с видоизмененным геймплеем. Добавлены звуковые эффекты после удачного и неудачного завершения игры. Немного обновлена графика. Изменен механизм начисления очков. Добавлены контекстные подсказки.
22 мая - 30 мая - дорабатывали BeetleBoom и думали над новым проектом. Пока про него не пишу. :-)
30 мая - разместили апдейт на апрув.
30 мая - 7 июня - занимались разработкой Lite версии. Решили не разделять приложение на два отдельных. Просто сделали флаг изменяя который можно переходить от полной версии к Lite версии. Lite версия содержит первые 5 уровней основной версии игры, после прохождения которых пользователю предлагается купить полную версию.
9 июня - разместили Lite версию на апрув.
17 июня - Apple утвердил BugsShot 1.1. Игра провисела на утверждении почти 3 недели. За это время от Apple было получено письмо (без реджекта приложения) о том что необходимо поправить описание продукта, которое может ввести покупателя в заблуждение. (В описании была цитата из стороннего ревью в которой говорилось - This is one of the better titles at $0.99 in my book. It plays well, have online leader boards, cute graphics and is based on skill and strategy instead of luck.) По мнению Apple цифра $0.99 запутает покупателя, так как покупатели могут быть, из Европы, где приложения покупаются за евро.
19 июня - утверждена Lite версия BugsShot. Предупреждение про цену продукта в описании постигло и ее. Так как описание было полностью скопировано из описания полной версии.
В первые два дня число скачиваний Lite версии было порядка 1100 -1200 в сутки. За эти 2 дня пользователями поставленно около 40-50 оценок. Средняя оценка 3,5 из 5.
Пока сложно делать выводы о том как Lite версия влияет на продажи основной версии. Но распределение скачиваний по странам видно довольно четко. 70% США, примерно по 5% Англия и Канада. Потом идут: Италия, Германия, Франция, Росссия т.д.
15 июня - 22 июня - разработка BugsShot. Уже добавлен рейтинг к пройденым уровням. Планируется добавить 5-10 новых уровней, риски на индикаторе силы удара и т.д.
После размещения BugsShot в AppStore и завершения движка для BettleBoom решил немного изучить основы маркетинга и продвижения программ в AppStore. Буду писать здесь все свои (и не только) мысли по этому поводу.
Наткнулся на статью "6 Tips To Get Your App Noticed"(Brian Akaka). Ниже приведу свой корявый перевод этой статьи и свои мысли по этому поводу.
Данная статья рассматривает шесть простых способов получить внимание к своему приложению.
1. Заявить о себе в Twitter. Зарегистрируйтесь на twitter.com и заявите о себе в соответствующем сообществе, активно обновляя информацию о своем(их) приложениях.
Большое число пользователей twitter.com являются iPhone/iPod touch пользователями. Там так же существует большое и растущее сообщество iPhone разработчиков и поэтому многие сайты размещающие ревью просматривают twitter, а это неплохой шанс быть замеченным. Twitter так же хорош потому что он также позволяет вам общаться на более личном уровне со всеми своими последователями, а так же это прекрасный способ найти много новых последователей.
Так же вы можете интегрировать Twitter в ваше приложение. Это прекрасный шаг для роста вашего коммунити и интересный способ общения для людей купивших ваш продукт для взаимодействия.
Комментарий от себя:До недавнего времени про твиттер я даже не слышал. Сегодня же прочитав оригинал статьи зашел и даже зарегистрировался там :-). Понял что с моим знанием английского продвигать продукт через твиттер будет довольно проблематично. Плюс пока не совсем понятно как твиттер может помочь увеличить продажи. (Смотрите ниже про форумы.) Но как говорится от сумы да от тюрьмы не зарекайся.
2. Активно участвуйте в форумах. Форумы являются отличным способом познакомиться с другими разработчиками, а также предоставить информацию о себе самым преданным из тех кто купил ваше iPhone приложение.
Форумы позволяют подключать к вашей потенциальной аудитории людей на более доступном уровне чем Twitter. Приближенность к потребителю и общение с ним на личном уровне создает чувство лояльности.
Комментарий от себя:В первый же день после появления BugsShot в AppStore мы разместили небольшую заметку про игру на большом количестве форумов, как отечественных так и зарубежных. В результате было очень много просмотров данных тем, но никакой активности не наблюдалось (ни покупок ни дискуссий). Возможно что текст сообщения был довольно корявый и слишком официозный. Нужно будет учесть на будущее. Как же блин все сложно :-D.
3. Сделайте большой скандал о своем приложении - или найдите кого-то, кто может это сделать. Если вы хороший разработчик, то вы не обязательно талантливы в маркетинге. Специализация имеет огромное значение. Если вы думаете что не сможете продвигать информацию о вашем приложении найдите тех то талантлив. Они должни приступить к распространению информации как можно раньше.
Комментарий от себя:Первую неделю никакого маркетинга мы не планировали. 14 мая разместили баннер на http://www.148apps.com/. Как оказалось (во всяком случае в первые 1,5 недели) баннер совсем не работает. Стоимость месячного размещения баннера на этом сайте 29$ за месяц. Неделей позже решили сделать платное ревью (50$) на сайте http://appcraver.com/. Условия такие - ты платишь 50$ и получаешь ревью на свое приложение, которое оценивается по 10 бальной шкале. Если оценка ниже 5 баллов то размещение ревью на сайте происходит с твоего согласия. Мы получили 7 баллов из 10, что довольно неплохо и что даже не много удивило. По первому дню никаких результатов ревью не дало. Вот ссылка на ревью BugsShot.
4. Создайте один впечатляющий снимок экрана и распространите его как можно скорее. Это кажется лишено здравого смысла, и тем не менее очень немногие разработчики делают это. Великолепный скриншот позволяет увидеть потенциальным пользователям как приложение будет работать, даже до того, как вы завершили его. Если ваше приложение красиво потребители будут покупать, часто основаясь лишь на скриншотах. Поэтому убедитесь, что каждый снимок экрана выглядит достойно перед его публикованием.
iDracula является прекрасным примером быстрого старта благодаря удачным скриншотам: ее старт был столь стремителен благодаря потрясающим скриншотам размещенным на TouchArcade форуме.
Комментарий от себя:Посмотрел скриншоты BugsShot и пришел к выводу, что они меня не особе зацепляют. Выглядят они на самом деле даже гораздо хуже чем сама игра, хотя делались напрямую из игры. Теперь я много думаю по этому поводу.
5. Особое внимание на особенности. И вот приложение завершено. Что же отличает его от 40000+ других приложений в AppStore? Вы должны хорошо представлять особенности своего приложения даже если оно предназначено для ограниченного круга потребителей. Информация об этих особенностях должна быть самой главной для вас. Сосредоточьте свое внимание на том, что делает ваш продукт новым и интересным.
Компания ngmoco, сосредоточившись на своем весьма инновационном геймплее, смогла продемонстрировать Rolando, как приложение которое обязательно нужно купить.
Комментарий от себя:Честно говоря я даже не задумывался об этом вопросе, хотя он довольно очевиден. Думаю над изменением описания к BugsShot и о том как писать описание для наших последующих продуктов. Так сказать, мотаю на ус :-).
6. Обновление приложений основывающиеся на пожеланиях пользователей. Даже если вы не в состоянии сделать приложение гораздо более функциональным, вы не должны терять видимости в заинтересованности приложением. Благодаря тому, что вы постоянно его обновляете его могут заметить потенциальные покупатели, а так же сайты размещающие обзоры приложений. Опять же они ищут то, что будет интересно их читателям. Разговоры читателей о вашем приложении это лучший способ получить интерес (внимание) к своему приложению. Обновление так же дает шанс появиться в категории "New and Noteworthy" давая вам шанс получить интерес от потенциальных потребителей.
Игра "Flick Fishing" появилась в ноябре 2008 года и он по прежнему (в течение 6 месяцев) вверху списка приложений из-за своих обновлений, которые содержат очередные нововведения, такие как режим сетевой игры и другие. Другим знаменитым приложением, которое использует постоянные обновления, является "Pocket God", который обновляется каждую неделю и использует появление каждого нового обновления в качестве еще одной возможности маркетинга.
Комментарий от себя:Про обновления мы думали сразу, но видели очень много информации о том, что частые обновления могут вредить популярности приложения. Сейчас я почему-то в этом не очень уверен. Первое обновление для BugsShot практически готово. Оно содержит некоторые нововведения типа хелпа внутри самой игры (оказывается много пользователей не читая help не догадываются что цвет божьей коровки можно выбрать в меню), нового типа коровок (черные - коровки враги:-) ) и содержит 10 новых уровней с новым геймплеем. Думаю это не последнее обновление BugsShot и мы попробуем использовать этот маркетинговый ход. Узкое место то, что после размещения каждого нового апдейта нужно заново ждать апрува от Apple и дежурить ночью чтобы изменить дату выхода приложения, чтобы не попасть в момент выхода апдейта на вторую а то и пятую страницу в списке новинок.
P.S. Общие комментарии от себя:Помимо всего перечисленного выше хотелось бы сказать о: 1. youtube.com, как еще об одном инструменте маркетинга для iPhone приложений. Разместив видео на данном сайте можно давать ссылку на данное видео, чтобы потенциальные пользователи приложения могли оценить его более детально. Видео мы разместили сразу (правда без озвучки, точнее совсем без звука.) Просмотров было довольно много, но результата это можно сказать не дало. Так же на youtube есть каналы где пользователи выкладывают подобие видеоревью на игры и приложения. Я связался с одним парнем который раскручивает такой канал (более 400 подписчиков в настоящий момент), но он пока не снял и не выложил видео. 2. Выпуск лайт версии приложения. Данный маркетинговый ход может привлечь игроков которым игра понравится и им захочется поиграть в большее число уровней игры. Этот ход мы оставили напоследок. Сделать лайт версию довольно легко, но снова придется долго ждать апрува от Apple. Только кажется мне что лайт версия срабатывает только тогда когда игра (приложение) намертво цепляют пользователя. А по онлайн таблице очков для BugsShot я вижу что из всех купивших более менее регулярно играет 3-4 человека - это я считаю те кого игра хоть как-то "зацепила". Но мы еще проверим этот маркетинговый ход на практике.
По мере своего развития в данном направлении думаю еще не раз буду затрагивать тему маркетинга. А пока на сегодня это все что хотел написать.
17 марта - было окончательно решено - первой нашей программой в апсторе будет BugsShot. Точнее тогда он еще не имел никакого названия. Была только идея геймплея. А в место цветов и жуков в первой версии планировались цветные срезы апельсинов и цветные косточки от них же. Но после того как начали рисовать стало понятно что идея с апельсинами никуда не годится. И тут на глаза попалась ICQ с ее цветочками. Отличная идея! А на заставке рабочего стола моего хакинтоша изображена божья коровка. Почему бы не сделать их цветными? Так и родилась идея BugsShot-а. 17 марта - 21 марта - формирование основной идеи и наброски графики для игры. 21 марта - 23 марта - создание физического движка для движения божьих коровок. 23 марта - 25 марта - в качестве графического движка был выбран cocos2d. В течение 3-х дней изучали возможности движка. 25 марта - 1 апреля - реализовано 70-80% игры. Загрузка/сохранение уровней. Начисление и отрисовка очков. Уровень силы удара. Анимация жуков и цветов. Звуковое оформление. 1 апреля - 12 апреля - Реализовано основное меню игры и меню выбора уровня. Сохранение и ведение локальных очков.
Первая версия меню игры и меню выбора уровня:
12 апреля - 14 апреля - Реализация страниц "Help" и "About". Готовность примерно 90%. 14 апреля - 20 апреля - Переход на новую версию cocos2d, который позволил устранить ряд утечек памяти. Новый интерфес игрового меню.
Новая версия меню игры и меню выбора уровня:
20 апреля - 22 апреля - релизация онлайн таблицы результатов. Использовали для этого cocos Live. Фиксинг последних багов, выявленных в процессе тестирования. Рисование основной иконки приложения. 22 апреля - 25 апреля - подготовка описания и скриншотов игры. Подготовка остальных данных для загрузки приложения на ревью. 26 апреля - приложение отправлено на ревью. 7 апреля - 29 апреля - подготовлен апдейт для игры. Новый геймплей для новых 10 уровней игры, но сами уровни еще не нарисованы. 2 мая - получен реджект от Apple. Причина - "Сохранение очков на сервер без запорса разрешения пользователя." 3 мая - устранение пожелания Apple и попытка номер два получить одобрение. 8 мая - получено одобрение и игра размещена в AppStor-e.
Итого: 40 Дней на разработку и почти 14 дней ожидания ревью.
Разработка игры началась 17 марта и вот спустя 52 дня игра находится в AppStore. Позже более детально опишу процесс создания, а пока небольшое видео с геймплеем игры.