Показаны сообщения с ярлыком дневник. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком дневник. Показать все сообщения

вторник, 27 марта 2012 г.

Завершенные прокты январь - март 2012

За первые 3 месяца 2012 завершили несколько проектов для западных заказчиков:

iPhone:
1. Swipe Jump
2. Rubber Room!
3. LittleZee Lite

iPad:
1. Dress Up Day with Misa Mouse & Friends
2. LittleZee HD

По прежнему висит нсколько проектов, которые кажется никогда не закончатся! (улыбка)

Скоро напишу про игру с рыбами. Наверное, самый серьезный проект за последний год. Надеюсь это будет первый проект за который реально не будет стыдно. (улыбка)

суббота, 24 декабря 2011 г.

Завершенные проекты сентябрь-декабрь 2011

Сначала сентября по конец декабря 2011г.  выпустили следующие проекты:

iPhone:
1. JABS
2. Santa Bounce
3. Truck Rush
4. Truck Rush Free
5. LittleZee

iPad:
1. Little Bun

iPhone/iPad:
1. Pirate Walk HD
2. Pirate Walk Free

Также учавствовали в выпуске обновлений к приложениям:
1. Little Red Riding Hood Interactive Storybook
2. Animal Lab

По достижениям и всему прочему напишу немного позже (Кажется я уже писал подобные слова в предыдущем сообщении. Но на этот раз никуда не денусь и напишу годовой отчет, может быть даже подробный). Ну а пока просто ссылки на завершенные проекты.
Ну и еще в настоящее время около 7-и игровых проектов находятся в предрелизном состоянии.

суббота, 6 августа 2011 г.

Завершенные проекты май-август 2011

Сначала мая по начало августа 2011г.  выпустили следующие проекты:

iPhone:
1. Piggy Bounce
2. Piggy Bounce Lite
3. Fat Kid
4. Hungry Chicks (издатель Chillingo)
5. Zombies in Flight
6. Angry Zombie Balls

iPad:
1. Hungry Chicks HD (издатель Chillingo)
2. Enchanted Cavern HD (издатель Alawar)
3. Enchanted Cavern HD Lite (издатель Alawar)

По достижениям и всему прочему напишу немного позже. Пока просто ссылки на завершенные проекты.

суббота, 7 мая 2011 г.

Что сделали за пол года?

Прошло примерно 6 месяцев с момента открытия нашего офиса. За это время я ничего не писал в блог но вот хотя бы приведу список проектов которые мы сделали для наших заказчиков за это время. Проекты в основном небольшие, но они помогают нам набираться опыта, который мы будем использовать в будущем для созидания проектов побольше.

iPhone

1.  Math Shapes
2.  Between-The-Lines
3.  Between-The-Lines - корейская локализация
4.  Miley's Loot
5.  Miley's Loot FREE
6.  Action Reaction!
7.  Klura på Siffror
8.  Trenchman.
9.  Trenchman Lite
10. Pogo Pig
11. NoNemo
12. Азбука Вкуса (Azbuka Vkusa)

iPad

1. SecureLock
2. KidSafe
3. PetSafe
4. Crazy Taxi HD
5. Miley's Loot HD
6. Miley's Loot HD FREE
7. Klura på Siffror HD
8. Lets Go to the Zoo

Еще около 10-12 проектов находятся на разной стадии готовности некоторые из которых находятся на рассмотрении в iTunesConnect, а некоторые на тестировании.

воскресенье, 2 января 2011 г.

Happy New Year (2)!

По традиции пост от первого января (а точнее начал писать первого а заканчиваю уже почти 3его)

Прошел еще один год под знаком "яблок". Мое увлечение продукцией Apple не пропало, а только усилилось. 

Что произошло за теперь уже прошедший 2010й год:

- Мы не бросили заниматься разработкой ПО под iPhone/iPad/Mac.
- Закончили портирование игры Enchanted Cavern под айфон. 
- Начали работать на зарубежных заказчиков через сайт oDesk.com. Было завершено порядка 20 проектов в основном игровой направленности. (Ссылка на oDesk профиль).
- В разработке находится один большой проект для iPad и Mac.
- Ближе к концу года было принято решение покинуть компанию (где мы (я и Станислав) раньше работали) и появилась новая компания, которая сменила свое название iDevOmsk на Lemon Tree Studio.
- Был открыт офис (фото будут позже) и зарегистрирована компания. (На данный момент штат 5 человек)

Про планы на 2011 год пока умолчу.

P.S. И по той же доброй традиции традиции - бонус - фотка домашнего рабочего места (В прошлогоднем посте прошлогодняя картинка)

среда, 20 октября 2010 г.

Дневник (Июль - Октябрь 2010)

Да уж! Опять долго в блог не писал (улыбка). Но я колбасил...
Много колбасил...

1. Завершенные игры и приложения.

iPhone
1. iBounce -original
2. The Space Race
3. Apple Picker
4. Eurostorm the Game
5. HourClash! - The new addictive puzzle game!
6. HourClash - Halloween Edition!
7. iWindMill - summer
8. Crazy Taxi!

iPad
1. HourClash HD - The new addictive puzzle game!
2. HourClash HD - Halloween Edition

Также закончены но еще не изданы пару игр и одно приложение для iPad.

2. Вещизм
Купил macbook pro 13" и magic mouse. Макбук сука прикольный, но потрогать его по полной не было времени. А вот мышка это что-то! Все больше и больше люблю Apple. (улыбка)
Покупал на amazon.com и привез через Бандеролька.com. Суммарно комплект из макбука, мышки и переходника для подключения dvi монитора вышел порядка 38-39 тысяч рублей (Это все с доставкой до Омска). В Омске аналогичный комплект вышел бы порядка 56 тысяч рублей.

3. Просто картинки


4. Freelance welcome!

Ну вот я и решился. Скоро буду фрилансером (Как Игорёк (улыбка)). Осталось доработать 6 дней.

пятница, 9 июля 2010 г.

Дневник (Май - Июнь 2010)

Как-то уже традиционно 1 раз за 2 месяца пишу наш дневник. Говорят постоянство признак качества. (улыбка)

1. Enchanted cavern
Как уже писал ранее "Древняя пещера" для компании Wellore была завершена и уже находится в AppStore. Кроме этого в мае - июне была сделана Lite версия для данной игры и отправлен на апрув айпдейт с исправленными уровнями и устраненными багами. Надеюсь что эта игра еще не раскрыла своего потенциала и у нее еще все впереди.

2. Rolando (Tropical island) и Ronaldo HD (Tropical island)
Решил попробовать сделать игру под iPad и выбор пал на портирование уже выпущенной игры Ronaldo3. Графику на этот раз рисовал художник. Получилось довольно неплохо и поэтому за компанию решил выпустить и новую версию под iPhone.

Ronaldo (Tropical island) for iPhone.
Ronaldo HD (Tropical island) for iPad.




Пиарить и продвигать данные игры не планировалось и не планируется. Затевалось все ради тестового проекта под iPad? а так же для того, проверить как работает OpenFeint. О том развивать этот геймплей или нет я еще сильно подумаю. Попробовать конечно очень хочется, но времени для этого нет совсем.

3. oDesk
Все движется полным ходом. В разработке 4 игры и еще несколько ждут своей очереди.
Одна игра уже завершена (напишу ниже) и еще одна уже на подходе.
Конкуренция среди разработчиков на oDesk-е довольно высокая, но я считаю что при грамотном подходе это хорошее место для заработка (Во всяком случае для таких городов как Омск).

4. Save teddy
Save teddy это наш проект разработанный для западного заказчика через oDesk. Игра основана на физике и для разработки был использован физический движок Box2D в связке с Cocos2d (Cocos2D Нравится мне все больше и больше). Геймплей игры довольно странный и врядли тянет на супер хит, но как говорят - "Заказчик всегда прав". Суммарное время разработки игры - графика 35 часов, девелопмент - 65 часов.



5. Вещизм
В начале июня из Америки пришел мой iPad 16Gb и чехол к нему. Вещь довольно интересная (Более подробно свое мнение напишу как будет время). Суммарно все вышло 21 000 рублей, что довольно дешево по сравнению с тем если покупать в России у перекупщиков.
Так же были куплены дополнительные 2 монитора 22" и 23" для того чтобы более комфортно работать в офисе.
Суммарные вложения в разработку на данный момент составиляют около 170 000 рублей.


6. Хакинтош
Вышел новый xCode 3.2.3 c SDK 4.0 и наши нетбуки EEE PC с MacOS X 10.5.7 стали бесполезными железяками, но мы потратили 1 день и теперь на них стоит Snow Leopard 10.6.2 и последняя версия xCode. Wi-Fi по прежнему не работает, но зато теперь работает Power-менеджмент. Нетбуки по прежнему в строю и как выйснилось нормально тянут внешний монитор 23" с разрешением 1920x1080. Работа на нетбуках стала еще комфортнее. (улыбка)


Продолжение следует. Обещаю быть на связи...


понедельник, 17 мая 2010 г.

Дневник (Март - Апрель 2010)

Как всегда не писал сюда очень и очень долго (улыбка). Но я не корю себя потому что писать на самом деле некогда.

Что произошло за 2 месяца:

1. iContra & 27in1.
Помимо приложения "iContra" выпустил приложение "27 in 1". В описании так же честно написал (причем несколько раз повторил) что приложение всего лишь набор звуков из игр. В апсторе получил крайне много негативных отзывов (Чему я совсем не удивлен), хотя есть ряд позитивных отзывов (Которым я очень удивлен!). Как я и думал ранее ряд людей даже не читает описание в AppStore при покупке приложения. Но как оказалось они не только не читают само описание, они так же не читают отзывы и не смотрят на оценки приложения. И как показал эксперимент халяву любят не только в России (улыбка).
Само приложение iContra было удалено по просьбе администратора из Apple, который ссылался на просьбу компании Konami об удалении приложения из продажи. Удалили приложение сразу не вступая в переписку. Думаю понятно почему. Я изначально даже и не верил что приложение вообще пройдет одобрение со стороны Apple.
Оба приложения ("iContra" и "27 in 1") за 2 месяца заработали $2к+.

2. Ronaldo3.
За 4 дня изваял приложение с названием Ronaldo3. За основу главного персонажа взял персонажа из игры Sneezies потому что в голову ничего не лезло, а хотелось побыстрее сделать игру. В итоге после размещения анонса игры на форуме http://toucharcade.com/ моя дерзкая идея с названием приложения была раскрыта. Так же люди стали писать что персонаж очень похож на персонажа, которо я взял за основу. Несмотря на то что он был похож он все же был довольно сильно переработан. Коллективным мнением участников форума был признан врагом народа. (Улыбка) В продолжении истории я получил письмо от администратора Apple с просьбой удилить приложение, потому что Apple получила письмо от компании, которая разработала "Sneezies". Удалили приложение из продажи и на следующий же день перерисовав героя заново разместили на рассмотрение. Рассмотрение прошло довольно быстро и игра снова попала в продажу. Немотря на это она уже ушла из новинок и продаж почти не принесла. Суммарно заработала за 2 месяца менее $100. Когда делал приложение бесплатным качали очень много с моей точки зрения (около 5000 скачек в день). Когда разрабатывал ее думал что в игре довольно сложно набрать 300-400 очков. На данный момент лидер игры имеет - 1228 очков. В планах переисовать персонажей для игры и прикрутить OpenFeint. Так же планирую добавить OpenFeint в игру BugsShot.

3. Долгострой.
Мы строили строили и наконец построили (с) Чебурашка.
Наконец-то мы закончили эту игру и почистили все известные баги. Игра в данный момент на апруве. Позже напишу про то как разрабатывали эту игру и какие были сложности. Разработка заняла порядка 8 месяцев. (Изначально планировали 2,5-3 месяца). Исходный код игры составил порядка 35 000 строк (~1mb). Далее планируется разрабатывать iPad версию данной игры.

4. oDesk.
Продолжаем работать и развивать аккаунт на oDesk. Завершено 5-6 iPhone проектов с фиксированной ставкой оплаты. В данный момент ведется разработка 2-х игр и одного приложения для сайта по аренде автомобилей. Все проекты с почасовой оплатой. Скажу что работать в почасовую намного-намного интереснее, особенно при постоянно меняющихся требованиях к приложению.

5. Вещизм и финансы.
Как и писал ранее было решено купить 2 Mac mini. Оба куплены в США. + два 24" монитора к ним. (Идею с 2-мя мониторами для одного компа пока отбросили). В итоге сумма изначальных вложений в железо вырасла на 60 000 рублей. И общие расходы на деятельность составили порядка 130 000 рублей. А если добавить айпад, который уже почти вылетел из США, то сумма затрат на разработку составит 150 с небольшим тысяч рублей. Поный доход за все время деятельности составил порядка $8к ~ 230 тысяч рублей. Все вложения которые пришлось сделать для того чтобы разрабатывать софт под iPhone окупились и мы уже даже немного в плюсе (улыбка). Надеюсь плюс теперь будет все больше и больше.

среда, 3 марта 2010 г.

Дневник (Январь - Февраль 2010)

Ну вот я снова здесь! (улыбка)
Я был здесь всегда, но просто ничего не писал.

Долгострой:
Мы по прежнему делаем проект-долгострой. Но он таки все ближе и ближе к финишу!
Январь и февраль прошли в реализации множества анимаций и эффектов. Осталось дошлифовать визуальные эффекты, сделать локализации и добавить бэкграунд музыку.

BeetleBoom:
В январе мы таки закончили проект BeetleBoom (http://beetleboom.idevomsk.com/rus.html).
Проект очень примитивный и не претендовал ни на какие заслуги, особенно учитывая опыт с игрой BugsShot, которая так и продолжает периодически продаваться по 1-3 копии в неделю.

Финансы и AppStore:
Ни "BeetleBoom" ни "BugsShot Christmas Edition" не смогли по финансам догнать "BugsShot". И это все не смотря на то что сам "BugsShot" с финансовой точки зрения был совершенно провальным проектом.
Есть еще пару проектов в AppStore про которые я пока умолчу и расскажу о них через 1-2 недели.

Odesk и Freelance:
Все больше и больше посещают мысли о том чтобы уйти во фриланс. Планируется делать игры + работать на Odesk (elance) для поддержания штанов. И хотя пока не подходящее для этого (по субъективным причинам) время, подготовка уже начата. Зарегистрированы 2 профиля на Odesk-е и там же создана компания "iDevOmsk". Сданы некоторые тесты и сейчас зарабатываем фидбэки. Есть уже 2 выполненных мелких проекта.

Про покупки:
Долго-долго смотрел на MacBook Pro и iMac, но не решался в непрофильное занятие (пока iPhone и все с ним связанное это хобби) тратить столько денег. Но потом Станислав родил гениальную идею. (Как раньше не додумались) Mac mini вполне сойдет для разработки и при том стоит он на порядок меньше. Так что думаю в ближайшее время будут приобретены 2 Mac mini и большие мониторы к ним. (Скорее всего по 2 штуки для удобства и ПОНТА (улыбка))

Ждите продолжения....

суббота, 2 января 2010 г.

Happy New Year!


Хочу поздравить всех с наступившим 0x07DA годом!


Для меня 2009 год стал годом знакомства с Apple.

Как я уже писал ранее, на прошлых новогодних каникулах мы с друзьями размышляли на тему "чем бы заняться помимо основной деятельности?" и одной из тем и была разработка ПО под iPhone. Именно эта тема и стала для меня ключевой в прошедшем году.
Что было сделано за год?
Финансовый прорыв о котором многие мечтают начиная программирование под iPhone не свершился. Но я и не переживаю по этому поводу. Все еще впереди (улыбка).
За год был сделан неплохой задел:
1. Мы решились начать (И это уже очень многого стоит)
2. Так как не хотелось вкладывать деньги в настоящие MACи была изучена возможность установки Хакинтоша и возможность работы в xCode из под него.
3. Более менее освоен язык objective-c и cocoa-touch.
4. Куплен iDP (iPhone development program) (Некоторые рубятся на этом этапе. Да это и не мудрено. В ужасе думаю о продлении контракта разработчика)
5. Была сделана (продумана, нарисована и закодирована) игра BugsShot, а так же её Lite и Christmas версии. (Кстати, это первая игра которую я наконец-то закончил (улыбка))
6. Более менее хорошо освоен движок Cocos2d, а так же сопутствующие ему CocosDenshion и CocosLive. Даже немного поучавствовали в проекте Cocos и разместили там редактор частиц.
7. Прошли полный путь от разработки программы до размещения ее в AppStore.
8. Посмотрели что такое AppStore и более менее познакомились с основами маркетинга для него.
9. Написано 5-6 приложений которые пока находятся в сыром виде, но думаю половина из них должна таки добраться до AppStore.
10. На заказ портирована игра (завершена по моим прикидкам процентов на70-80 уже.)
11. Я на самом деле полюбил Apple. (улыбка)

Если что еще из важного вспомню, то обязательно пополню этот список.
P.S. Перед праздниками думал что дня три (с первого по третье января вообще не притронусь к компу и не буду программировать. Не вышло. Первого в обед когда выдалась свободная минутка уже сидел в xCode (улыбка)).
В качестве бонуса вот вам мое новогоднее рабочее место (улыбка).

пятница, 13 ноября 2009 г.

Дневник 26 августа - 13 ноября.

Получился довольно большой период без какой-либо новой информации в блоге, потому что проект по портированию игры (чуть позже напишу некоторые свои мысли про портирование (улыбка)) отнимает все силы и время которые остаются после семьи и основной работы.

Про портирование...

Срок сдачи игры конечно затянулся, где-то из-за переделок некоторых моментов с нуля, где-то из-за отсутствия необходимой графики. Но разработка идет полным ходом и финишная прямая уже видна.
Геймплей уже готов, осталось подправить некоторые игровые эффекты. Так же нужно доделать интро и прочие "мультики". Ну и нужно будет еще хорошенько все это оттестировать. Хотя тестирование идет постоянно и паралельно с разработкой устраняются все известные баги и неточности.

Надеюсь до нового года проект все-таки будет завершен.

Про Apple...

Две недели назад на форуме iPhones.ru увидел сообщение про то что Apple изменила порог вывода денег из сторов с 250$ До 150$. Поехал в банкомат и обнаружил на карточке 180$ от Apple. Никакого письма или прочего уведомления о переводе не было.
Очень доволнен тем что не возникло никаких заморочек с возвратами платежей, отсутствием контракта с Apple и прочими банковскими тонкостями.
Отпраздновали сей факт творожными пончиками и соком (улыбка).

Про BugsShot...

Продажи игры, которой не уделяется времени с середины лета не огромные но и не совсем нулевые. Бывает конечно совсем нет продаж пару троку дней а потом проскакивают дни по 2-3 продажи. Очень интересно как народ вообще находит игру среди тысяч других??? (улыбка).

Так как времени на новые игры нет, а хочется получше изучить и посмотреть AppStore + скоро рождественские праздники решил затратив минимум усилий выпустить еще одну игру в AppStore (Как сказали бы на iPhones.ru - "Очередной трэшак в AppStore"). Ничего другого как сделать BugsShot Christmas Edition не пришло. Переделаю графику (частично уже готово) и немного подкорректирую геймплей. + возможно к самому рождеству обновлю старые или добавлю новые уровни.

Вот немного новой графики:





























Про BeetleBoom...

Вспомнил что эта игра тоже лежит недоделанная. Геймплей готов нужно немного доделать графику. Потестировать и можно размещать в AppStore. До конца ноября так же постараюсь ее доделать. Тогда уже и выложу скриншоты по ней.


P/S/ Постараюсь больше не делать такого большого перерыва в блоге (улыбка)... честно честно!!!

вторник, 25 августа 2009 г.

24 июля - 25 августа Дневник

Ну вот прошел очередной месяц.

News:

1. Мы по прежнему работаем над портированием игры под iPhone для стороннего заказчика. Не все может быть получается гладко, но мы планомерно продвигаемся вперед. Функциональности Cocos2d уже не всегда хватает и приходится использовать Open GL напрямую, а это приобретение бесценного опыта (спасибо большое Артёму!!!).

2. Для облегчения работы с партиклами было написано приложение "particle viewer", которое было включено в фреймворк Cocos2d в качестве утилиты. Ссылка на дискуссию на форуме Cocos2d посвященную "ParticleView application".

Вот вроде и все важные события за прошедший месяц.

Про BugsShot:

Появилось несколько ревью (если их можно так назвать):

1. На сайте iscientist.ru. (На русском)
2. Видеообзор на сайте crazymikesapps.com. (На английском)

Пресса:

Газета "F5" №22 за 27.07.09 -02.08.09 опубликовала статью "Магазин в кармане" посвященную AppStore и разработке под iPhone. Мы поучавствовали в написании этой статьи (улыбка). Правда интервью сильно сократили и многое очень урезали,и как всегда бывает оставили самое неинтересное (с моей точки зрения), но без этого никуда. Онлайн версию газеты можно скачать по ссылке с сайта f5.

четверг, 23 июля 2009 г.

23 июня - 23 июля Дневник

Ну вот и пролетел еще один месяц. Я бы даже сказал пронесся. (улыбка)
За этот месяц было сделано больше чем ничего, но меньше чем хотелось бы сделать. Жизнь вносит свои коррективы в наши планы.
Так же из-за отсутсвия времени я немного поменяю формат ведения нашего девника. Теперь не будет чёткой разбивки по датам, потому что делать заметки некогда, а в голове (как известно из небезызвестного мультфильма) опилки.

Что было сделано:

1. Очередной апдейт к BugsShot таки вышел. В нем появилось:
- Рейтинг прохождения уровня, который можно посмотреть в списке уровней к игре.
- По многочисленным просьбам пользователей был изменен индикатор силы удара.
- Немного косметических изменений.
В Lite версии было так же добавлено 2 новых уровня. Теперь Lite версия содержит 7 уровней + изменения основной версии. Но к сожалению Lite версия не прошла апрув из-за того что в списке всего 30 уровней а играть можно только в 7. Для прохождения остальных игра предлагает купить полную версию. Это и не понравилось цензорам из известной компании Apple.

2. Вышла небольшая заметка про BugsShot + конкурс с раздачей промокодов на сайте iphones.ru. Кстати, это принесло первые продажи BugsShot в России. (улыбка) Некоторым победителям игра даже понравилась, о чем свидетельствуют отзывы в коментария к заметке и в iTunes.

3. Благодаря данному блогу на нас вышел заказчик с предложением портировать версию игры для PC под iPhone. П0думав 30 минут мы согласились. (улыбка) Заказчик предоставляет всю графику и звуковое оформление, а мы должны сделать игровой движок для всего этого. Плюс в том что требования к игре уже сформированы и нужно только немного адаптировать геймплей под iPhone.
Была сделана демо версия игры под iPhone, которая была утверждена заказчиком и после чего был подписан договор. В ближайшие 2-3 месяца это будет нашей основной и единственной разработкой. Хотя може быть и будет один апдейт для BugsShot.

4. Был осуществлен переход на прошивку 3.0, просле которого пришлось обновлять xCode и операционную систему. Все прошло не очень гладко, но и не совсем плохо. Впоследствии были куплены 2 нетбука Asus Eee PC 1000h. MacOS X 10.5.7 был установлен практически без проблем. Даже удалось запустить WiFi (хоть и не при каждом запуске он работает). Теперь вся разработка ведется на них. (Более подробно про переход на xCode 3.1.2 и установку 10.5.7 напишу позже.)

Что не было сделано:

1. BeetleBoom так и лежит мертвым грузом на винчестере. (улыбка) Приложение практически полностью готово в плане кодирования. Но не хватает много графики и звукового оформления. Думаю если он и выйдет, то не ранее поздней осени (конец октября- ноябрь).

2. BugsShot так и не завоевал первые строчки AppStor-а. (улыбка)

Что ожидается:

1. В ближайшее время мы будем заниматься разработкой для стороннего заказчика по портированию игры на iPhone.

2. Попробуем разместить в AppStore небольшое приложение-утилиту для работы с системой частиц в Cocos2d. Приложение может быть полезным для разработчиков использующих cocos2d и оно конечно же будет бесплатным.

Продолжение следует...

понедельник, 22 июня 2009 г.

8 мая - 22 июня Дневник

После появления BugsShot в AppStore 8 мая буквально на 3-й день продажи упали практически до нуля. Как уже писал раньше: ни ревью, ни баннер, ни форумы не принесли никаких положительных результатов. Следующими двумя шагами были Update основного приложения и размещение Lite версии.

10 мая - 22 мая - сделали Update (BugsShot 1.1) Были добавлены 10 новых уровней с видоизмененным геймплеем. Добавлены звуковые эффекты после удачного и неудачного завершения игры. Немного обновлена графика. Изменен механизм начисления очков. Добавлены контекстные подсказки.

22 мая - 30 мая - дорабатывали BeetleBoom и думали над новым проектом. Пока про него не пишу. :-)

30 мая - разместили апдейт на апрув.

30 мая - 7 июня - занимались разработкой Lite версии. Решили не разделять приложение на два отдельных. Просто сделали флаг изменяя который можно переходить от полной версии к Lite версии. Lite версия содержит первые 5 уровней основной версии игры, после прохождения которых пользователю предлагается купить полную версию.

9 июня - разместили Lite версию на апрув.

17 июня - Apple утвердил BugsShot 1.1. Игра провисела на утверждении почти 3 недели. За это время от Apple было получено письмо (без реджекта приложения) о том что необходимо поправить описание продукта, которое может ввести покупателя в заблуждение. (В описании была цитата из стороннего ревью в которой говорилось - This is one of the better titles at $0.99 in my book. It plays well, have online leader boards, cute graphics and is based on skill and strategy instead of luck.) По мнению Apple цифра $0.99 запутает покупателя, так как покупатели могут быть, из Европы, где приложения покупаются за евро.

19 июня - утверждена Lite версия BugsShot. Предупреждение про цену продукта в описании постигло и ее. Так как описание было полностью скопировано из описания полной версии.

В первые два дня число скачиваний Lite версии было порядка 1100 -1200 в сутки.
За эти 2 дня пользователями поставленно около 40-50 оценок. Средняя оценка 3,5 из 5.

Пока сложно делать выводы о том как Lite версия влияет на продажи основной версии.
Но распределение скачиваний по странам видно довольно четко. 70% США, примерно по 5% Англия и Канада. Потом идут: Италия, Германия, Франция, Росссия т.д.

15 июня - 22 июня - разработка BugsShot. Уже добавлен рейтинг к пройденым уровням. Планируется добавить 5-10 новых уровней, риски на индикаторе силы удара и т.д.

Продолжение следует...



четверг, 30 апреля 2009 г.

16 апреля - 30 апреля Дневник

Еще 2 недели канули в Лету.
Что же произошло за это время?

16 апреля - 20 апреля - доделывали игру и ждали подтверждения контракта.
21 апреля - Никаких писем по поводу контракта от Apple не было, но зайдя в аккаунт на iTunes с радостью обнаружили что контракт на размещение платных приложений в AppStore проведен. Напротив него стояла зеленая "птичка". На бесплатные приложения контракт так и оставался непроведенным.
22 апреля - Проведен контракт на размещение бесплатных приложений. Начали читать гайд по подготовке приложения к продаже и размещению его в AppStore. Досадная новость - поля "Сайт разработчика" и "Сайт поддержки приложения" являются обязательными для заполнения. А мы так хотели заниматься всеми вопросами сайта попозже, после второго или третьего приложения. Не тут то было! Списался с другом и через час мы уже оплатили ему лично 330р. которые тут же попали на наш баланс на сайте http://leehost.ru. Спасибо большое Алексею! Зарегистрировались на бесплатном хостинге http://www.000webhost.com и уже через 5-10 минут у нас был свой домен второго уровня в зоне com - http://idevomsk.com. Сайт поддержки игры организовали в виде субдомена к основному домену - http://bugsshot.idevomsk.com. Начали думать над наполнением сайтов.
22 апреля - 26 апреля - писали описание игры на английском, готовили материал для сайта. Так же была еще одна проблема. Помимо иконки приложения 57 на 57 пикселей нужна точно такая же для магазина с разрешением 512 на 512 пикселей. Крупную иконку нарисовать намного сложнее. Одно из требований - файл нельзя растягивать. Для логотипа нужен был лист с божьей коровкой на нем и на сайте - http://demiart.ru был найден отличный урок как сделать это в кореле. Корела под рукой не было равно как и навыка работы в нем. Пришлось рисовать в фотошопе. Опыта рисования в фотошопе тоже не сказать чтобы много. Вот что вышло по прошествии 2-х часов -














Так же эти 4 дня проводилось окончательное тестирование и устранение последних багов. Так же провели тестирование игры совместно с запущенным iPod.
26 апреля - разместили приложение в iTunes. На размещение и подписание приложения ушло около 1,5-2х часов. Дату релиза поставили 30-ое апреля. Ждем-с!
27 апреля - доделали оба сайта. Сильно решили не заморачиваться на них. Все просто и без наворотов. Пока думаю и этого хватит.
29 апреля - подготовлены 2 пробных уровня для апдейта с 2 разными вариантами геймплея. В апдейте должны будут выйти еще 10 новых уровней с новым геймплеем к уже существующим 20-ти.

По настоящее время приложение так и висит со статусом - "review is in process"

Продолжение следует...

четверг, 16 апреля 2009 г.

Что произошло за более чем 3 месяца (краткая сводка)

Как я уже писал ранее, на новогодних праздниках возникла идея заняться разработкой под айфон или хотябы потрогать что же это такое. Сначала нас было трое, но один из товарищей отвалился в самом начале пути. Не то чтобы сдался, просто он двинул в сторону разработки с использованием .Net технологий.
С 9 января прошло уже более 3-х месяцев и я хотел бы написать чего мы за это время уже добились, а что еще предстоит преодолеть. Как оказалось граблей и прочих садовых инструментов на пути разработчика в AppStore раскидано немалое количество.
Я отдельно распишу 2 паралельных процесса.

1-ый. Это непосредственно все что касается разработки.

* 9 января - Возникла идея разработки программ под мобильную платформу iPhone.
* 10 января - 24 января - Изучали особенности разработки, а так же изучали необходимые инструменты. Оказалось что разработка может вестись только с использованием операционной системы Mac OS X, но так как лишних денег на Mac не было стали изучать что такое Хакинтош.
* 25 января - 8 февраля - Это время ушло на скачивание кучи дистрибутивов, а так же на установку и настройку Хакинтоша (я уже писал о подробностях ранее). Так же был установлен Xсode.
* 9 февраля - 16 февраля - Изучали операционную систему Mac OS X и среду разработки Xcode. Читали информацию о языке objective c. А так же знакомились с особенностями разработки программ под iPhone. Искали книги и форумовы разработчиков под iPhone.
* 17 февраля - 16 марта - Читали книгу "Beginning iPhone Development: Exploring the iPhone SDK" Dave Mark, Jeff LaMarche и выполняли примеры. Из всего вороха литературы что мы нашли, мы посчитали эту книгу самой достойной. После прочтения не пожалели о сделанном выборе. Параллельно с чтением книги и изучением objective-c и cocoa touch обдумывали возможные проекты, коих набралось почти два десятка.
* 17 марта - 16 апреля - Начали разработку первого своего продукта :-). Небольшой игры таймкиллера. (Все подробности по игре будут позже.) По истечении почти месяца разработки и рисования, игра завершена примерно на 95%.

Вот вроде и все по части разработки.

2-ой процесс это процесс регистрации в программе разработчиков Apple и получение сертификата разработчика.

* 27 февраля - Зарегистрировали appleID и подали заявку на вступление в программу разработчиков. Выбрали пункт за 99$. Написали что для проверки достоверности информации им нужно время. В этот же день пошли в главный офис сбербанка в Омске и заказали долларовую карту Visa Classic. Выбрали сбербанк как более крупный банк представленный в нашем городе. Сказали ждать изготовление карты 3 недели. Ждем.
* 5 марта - Получили зарплату и проектную премию. На радости пошли и купили 2 iPhone 3G, потому что они обязательно будут нужны для отладки и тестирования приложений. О покупке не пожалели.
* 6 марта - Зарегистрировали 2-ой аккаунт на сайте разработчиков Apple.
* 16 марта - Пришло письмо от Apple с информацией о том что аккаунт утвержден. Выслали ссылку на покупку программы разработчиков в AppStore.
* 19 марта - Готова кредитная карта. Сразу закинули на нее 150$, из которых 25$ снялись сразу же за обслуживание кредитной карты. Отправили по электронной почте скан заявления на оплату программы разработчика (письмо ушло в нибытие). Там же была указана вся информация для осуществелния списания средств с карты.
* 25 марта - Звонили в налоговую США для получения EIN. EIN получили можно сказать без проблем. Трубку взяла очень приятная женщина, которая спросив всю нужную информацию попросила еще раз проверить ее и после пятиминутной паузы продиктовала нам желанные EIN номер сказав что бумажный оригинал придет по почте в течении 2-х недель (Пока он не пришел). Поблагодарили ее и попрощались. EIN нужен чтобы с нас, как с разработчиков, не снимались 30% налогов в америке. Уж лучше платить 13% в России.
* 27 марта - Долго пытались отправить факс с платежной информацией в Apple и наконец это получилось с домашнего телефона посредством программы VentaFax. До этого неоднократно пытались отправить его со служебного факса, а так же используя сервис отправки факса на ГТС.
* 4 апреля - Пришло письмо с информацией о том что деньги за программу с нас списали. А так же в письме был код активации. На радостях купили пива и принялись за дело. Активировали аккаунт, создали сертификат и залили его в Xcode. Попробовали отладить приложение в телефоне. Все прошло без проишествий и осложнений. :-)
* 7 апреля - заполнили форму W-8BEN и отправили ее через DHL. Сказали что будет идти 3-ое суток. Стоило сие удовольствие 2118 рублей. Через знакомого розыскали информацию о нашем банке (SWIFT, BRANCH ID и т.д.) и заполнили контакнтую информацию и банковские реквизиты на сайте разработчиков.
* 10 апреля - Письмо с формой W-8BEN доставлено адресату. Отслеживали его путешевствие по сайту DHL. Контракт на размещение платных приложений на сайте разработчика завис в стостоянии In process. В этом статусе он висит по сегодняшний день. Ждем что будет дальше.

Продолжение следует...