пятница, 13 ноября 2009 г.

Дневник 26 августа - 13 ноября.

Получился довольно большой период без какой-либо новой информации в блоге, потому что проект по портированию игры (чуть позже напишу некоторые свои мысли про портирование (улыбка)) отнимает все силы и время которые остаются после семьи и основной работы.

Про портирование...

Срок сдачи игры конечно затянулся, где-то из-за переделок некоторых моментов с нуля, где-то из-за отсутствия необходимой графики. Но разработка идет полным ходом и финишная прямая уже видна.
Геймплей уже готов, осталось подправить некоторые игровые эффекты. Так же нужно доделать интро и прочие "мультики". Ну и нужно будет еще хорошенько все это оттестировать. Хотя тестирование идет постоянно и паралельно с разработкой устраняются все известные баги и неточности.

Надеюсь до нового года проект все-таки будет завершен.

Про Apple...

Две недели назад на форуме iPhones.ru увидел сообщение про то что Apple изменила порог вывода денег из сторов с 250$ До 150$. Поехал в банкомат и обнаружил на карточке 180$ от Apple. Никакого письма или прочего уведомления о переводе не было.
Очень доволнен тем что не возникло никаких заморочек с возвратами платежей, отсутствием контракта с Apple и прочими банковскими тонкостями.
Отпраздновали сей факт творожными пончиками и соком (улыбка).

Про BugsShot...

Продажи игры, которой не уделяется времени с середины лета не огромные но и не совсем нулевые. Бывает конечно совсем нет продаж пару троку дней а потом проскакивают дни по 2-3 продажи. Очень интересно как народ вообще находит игру среди тысяч других??? (улыбка).

Так как времени на новые игры нет, а хочется получше изучить и посмотреть AppStore + скоро рождественские праздники решил затратив минимум усилий выпустить еще одну игру в AppStore (Как сказали бы на iPhones.ru - "Очередной трэшак в AppStore"). Ничего другого как сделать BugsShot Christmas Edition не пришло. Переделаю графику (частично уже готово) и немного подкорректирую геймплей. + возможно к самому рождеству обновлю старые или добавлю новые уровни.

Вот немного новой графики:





























Про BeetleBoom...

Вспомнил что эта игра тоже лежит недоделанная. Геймплей готов нужно немного доделать графику. Потестировать и можно размещать в AppStore. До конца ноября так же постараюсь ее доделать. Тогда уже и выложу скриншоты по ней.


P/S/ Постараюсь больше не делать такого большого перерыва в блоге (улыбка)... честно честно!!!

вторник, 25 августа 2009 г.

24 июля - 25 августа Дневник

Ну вот прошел очередной месяц.

News:

1. Мы по прежнему работаем над портированием игры под iPhone для стороннего заказчика. Не все может быть получается гладко, но мы планомерно продвигаемся вперед. Функциональности Cocos2d уже не всегда хватает и приходится использовать Open GL напрямую, а это приобретение бесценного опыта (спасибо большое Артёму!!!).

2. Для облегчения работы с партиклами было написано приложение "particle viewer", которое было включено в фреймворк Cocos2d в качестве утилиты. Ссылка на дискуссию на форуме Cocos2d посвященную "ParticleView application".

Вот вроде и все важные события за прошедший месяц.

Про BugsShot:

Появилось несколько ревью (если их можно так назвать):

1. На сайте iscientist.ru. (На русском)
2. Видеообзор на сайте crazymikesapps.com. (На английском)

Пресса:

Газета "F5" №22 за 27.07.09 -02.08.09 опубликовала статью "Магазин в кармане" посвященную AppStore и разработке под iPhone. Мы поучавствовали в написании этой статьи (улыбка). Правда интервью сильно сократили и многое очень урезали,и как всегда бывает оставили самое неинтересное (с моей точки зрения), но без этого никуда. Онлайн версию газеты можно скачать по ссылке с сайта f5.

пятница, 21 августа 2009 г.

Asus Eee PC 1000h

При покупке Asus Eee PC 1000h долго думал и выбирал между hdd 160 Gb и ssd 40 Gb.
В итоге разум победил и был куплен нетбук с hdd.
Для xCode работающего с прошивкой в iPhone 3.0 требовалась MacOS X 10.5.7, но готового хакинтоша для 10.5.7 не было и решили ставить сначала iDeneb 10.5.6, а уже сверху Combo update до версии 10.5.7. (примечание: на данный момент уже есть готовый iDeneb 10.5.7).
Инструкия по установке iDeneb на Asus Eee PC 1000h где очень подробно расписан процесс установки и приложены все необходимые программы и драйвера. (И еще одна инструкция по установке.)
При следовании данной инструкции MacOS установился практически без проблем.

Из недостатков:
1. Пришлось перепрошивать биос.
2. Драйвер на WiFi встал как-то криво и WiFi карта не всегда "заводится". Непонятно от чего это зависит, но часто бывает что при загрузке опереционки WiFi модуль как устройство вообще не виден. (Ethernet работает без проблем!)

IMHO:
Работать на получившемся "псевдо макбуке" довольно комфортно. Разрешения экрана вполне хватает для работы в xCode. Каких-либо тормозов и нехватки ресурсов не наблюдается.
Хотя ранее я читал очень много отзывов о том, что хакинтош ну совершенно никак не подходит для нормальной разработки под iPhone. И что самое интересное - я почти в это поверил пока не купил Eee PC. (улыбка)

P.S. Стоимость Asus Eee PC 1000h в Омске 14 000 рублей.

четверг, 23 июля 2009 г.

23 июня - 23 июля Дневник

Ну вот и пролетел еще один месяц. Я бы даже сказал пронесся. (улыбка)
За этот месяц было сделано больше чем ничего, но меньше чем хотелось бы сделать. Жизнь вносит свои коррективы в наши планы.
Так же из-за отсутсвия времени я немного поменяю формат ведения нашего девника. Теперь не будет чёткой разбивки по датам, потому что делать заметки некогда, а в голове (как известно из небезызвестного мультфильма) опилки.

Что было сделано:

1. Очередной апдейт к BugsShot таки вышел. В нем появилось:
- Рейтинг прохождения уровня, который можно посмотреть в списке уровней к игре.
- По многочисленным просьбам пользователей был изменен индикатор силы удара.
- Немного косметических изменений.
В Lite версии было так же добавлено 2 новых уровня. Теперь Lite версия содержит 7 уровней + изменения основной версии. Но к сожалению Lite версия не прошла апрув из-за того что в списке всего 30 уровней а играть можно только в 7. Для прохождения остальных игра предлагает купить полную версию. Это и не понравилось цензорам из известной компании Apple.

2. Вышла небольшая заметка про BugsShot + конкурс с раздачей промокодов на сайте iphones.ru. Кстати, это принесло первые продажи BugsShot в России. (улыбка) Некоторым победителям игра даже понравилась, о чем свидетельствуют отзывы в коментария к заметке и в iTunes.

3. Благодаря данному блогу на нас вышел заказчик с предложением портировать версию игры для PC под iPhone. П0думав 30 минут мы согласились. (улыбка) Заказчик предоставляет всю графику и звуковое оформление, а мы должны сделать игровой движок для всего этого. Плюс в том что требования к игре уже сформированы и нужно только немного адаптировать геймплей под iPhone.
Была сделана демо версия игры под iPhone, которая была утверждена заказчиком и после чего был подписан договор. В ближайшие 2-3 месяца это будет нашей основной и единственной разработкой. Хотя може быть и будет один апдейт для BugsShot.

4. Был осуществлен переход на прошивку 3.0, просле которого пришлось обновлять xCode и операционную систему. Все прошло не очень гладко, но и не совсем плохо. Впоследствии были куплены 2 нетбука Asus Eee PC 1000h. MacOS X 10.5.7 был установлен практически без проблем. Даже удалось запустить WiFi (хоть и не при каждом запуске он работает). Теперь вся разработка ведется на них. (Более подробно про переход на xCode 3.1.2 и установку 10.5.7 напишу позже.)

Что не было сделано:

1. BeetleBoom так и лежит мертвым грузом на винчестере. (улыбка) Приложение практически полностью готово в плане кодирования. Но не хватает много графики и звукового оформления. Думаю если он и выйдет, то не ранее поздней осени (конец октября- ноябрь).

2. BugsShot так и не завоевал первые строчки AppStor-а. (улыбка)

Что ожидается:

1. В ближайшее время мы будем заниматься разработкой для стороннего заказчика по портированию игры на iPhone.

2. Попробуем разместить в AppStore небольшое приложение-утилиту для работы с системой частиц в Cocos2d. Приложение может быть полезным для разработчиков использующих cocos2d и оно конечно же будет бесплатным.

Продолжение следует...

четверг, 25 июня 2009 г.

Прошивка 3.0

Время пришло!
Вчера решил обновиться до прошивки 3.0, до этого стояла 2.1 и я не менял ее. Теперь же появилась необходимость в тестировании под 3.0.
Для начала пришлось обновить iTunes до последней версии, до кучи решил установить новый браузер Safari 4. Заняло все это порядка 150 мегабайт.
Сразу после установки обновления для iTunes и перезагрузки компьютера появилось сообщение с предложением обновить прошивку в iPhone до версии 3.0. Я любезно согласился.
Размер прошивки окозался около 230 мб., а сам процесс установки (без скачивания дистрибутива) занял примерно 15-20 минут. Все прошло довольно гладно. Очень удивило то, что все настройки, контакты, входящие и исходящие СМС остались на месте. Так же все программы которые мы собирали под iPhone OS 2.0 Запускаются и корректно работают.

Это было о хорошем. Теперь о плохом.
При компиляции приложения xCode как обычно собрал приложение для устройства под 2.0, но при установке программы в iPhone сказал что нет подходящего подключенного устройства. Как выяснилось если в телефоне новая прошивка, то и чтобы "залить" в него приложение для тестирования нужен SDK 3.0.
Тут плохое не заканчивается :-). SDK 3.0 по предварительным данным может встать только на mac os 10.5.7, а у меня 10.5.3. Так что впереди опять период экспериментов, бессонных ночей и гигабайты интернет трафика :-).

Позже напишу что вышло с апдейтом операционной системы и установкой SDK 3.0. Да здравствуют новые технологии!!! :-)


среда, 24 июня 2009 г.

Паблишер Artificial Life, Inc.

3 июня получили письмо от Artificial Life, Inc. с предложением о сотрудничестве, в котором iDevOmsk выступает как разработчик, а Artificial Life как паблишер.
Ответили что нам это интересно и попросили рассказать поподробнее.

В ходе переписки выяснилось:

1. Им понравилась наша игра BugsShot и поэтому они написали нам.
2. Они рассказали что очень серьезно занимаются продвижением продуктов. Имеют большое число репортеров, блогеров, сайтов и т.д.
3. У них есть основной сайт который они раскручивают и через который так же продвигают игры для iPhone. Сайт - botme.com.
4. Сотрудничество происходит при разделении финансов 20% паблишеру, 80% разработчику. (Соответственно от того что останется после того как Apple забарет своих 30%)
5. Они попросили высылать им скриншоты и описания новых продуктов уже на этапе первой бета версии. А они уже будут что-либо подсказывать и решать хотят они продвигать этот продукт или нет.
6. Так же они заявили что находятся на "короткой ноге" с Apple. И что они обсуждают маркетинговую стратегию с менеджерами Apple.

Размышления:

Мы изучили что это за компания. Оказывается она довольно серьезная. Существует с 1993 года, штабквартира находится в Гонконге, а так же организация имеет несколько филиалов. Подробнее тут.

Интересно что им могло понравиться в нашей игре, что они сказали - "We think BugShot is a brilliant game which has attracted us to your company." Складывается ощущение что они просто лукавят и заманивают всех разработчиков к себе в надежде из кучи присланых бета версий найти что-либо стоящее. Несмотря на это все же в будущем думаю мы попробуем предложить им какой-нибудь наш проект для публикации и продвижения в AppStore.

понедельник, 22 июня 2009 г.

8 мая - 22 июня Дневник

После появления BugsShot в AppStore 8 мая буквально на 3-й день продажи упали практически до нуля. Как уже писал раньше: ни ревью, ни баннер, ни форумы не принесли никаких положительных результатов. Следующими двумя шагами были Update основного приложения и размещение Lite версии.

10 мая - 22 мая - сделали Update (BugsShot 1.1) Были добавлены 10 новых уровней с видоизмененным геймплеем. Добавлены звуковые эффекты после удачного и неудачного завершения игры. Немного обновлена графика. Изменен механизм начисления очков. Добавлены контекстные подсказки.

22 мая - 30 мая - дорабатывали BeetleBoom и думали над новым проектом. Пока про него не пишу. :-)

30 мая - разместили апдейт на апрув.

30 мая - 7 июня - занимались разработкой Lite версии. Решили не разделять приложение на два отдельных. Просто сделали флаг изменяя который можно переходить от полной версии к Lite версии. Lite версия содержит первые 5 уровней основной версии игры, после прохождения которых пользователю предлагается купить полную версию.

9 июня - разместили Lite версию на апрув.

17 июня - Apple утвердил BugsShot 1.1. Игра провисела на утверждении почти 3 недели. За это время от Apple было получено письмо (без реджекта приложения) о том что необходимо поправить описание продукта, которое может ввести покупателя в заблуждение. (В описании была цитата из стороннего ревью в которой говорилось - This is one of the better titles at $0.99 in my book. It plays well, have online leader boards, cute graphics and is based on skill and strategy instead of luck.) По мнению Apple цифра $0.99 запутает покупателя, так как покупатели могут быть, из Европы, где приложения покупаются за евро.

19 июня - утверждена Lite версия BugsShot. Предупреждение про цену продукта в описании постигло и ее. Так как описание было полностью скопировано из описания полной версии.

В первые два дня число скачиваний Lite версии было порядка 1100 -1200 в сутки.
За эти 2 дня пользователями поставленно около 40-50 оценок. Средняя оценка 3,5 из 5.

Пока сложно делать выводы о том как Lite версия влияет на продажи основной версии.
Но распределение скачиваний по странам видно довольно четко. 70% США, примерно по 5% Англия и Канада. Потом идут: Италия, Германия, Франция, Росссия т.д.

15 июня - 22 июня - разработка BugsShot. Уже добавлен рейтинг к пройденым уровням. Планируется добавить 5-10 новых уровней, риски на индикаторе силы удара и т.д.

Продолжение следует...



суббота, 23 мая 2009 г.

"6 Tips To Get Your App Noticed" или "Основы маркетинга для iPhone разработчиков".

После размещения BugsShot в AppStore и завершения движка для BettleBoom решил немного изучить основы маркетинга и продвижения программ в AppStore. Буду писать здесь все свои (и не только) мысли по этому поводу.

Наткнулся на статью "6 Tips To Get Your App Noticed"(Brian Akaka).
Ниже приведу свой корявый перевод этой статьи и свои мысли по этому поводу.

Данная статья рассматривает шесть простых способов получить внимание к своему приложению.

1. Заявить о себе в Twitter. Зарегистрируйтесь на twitter.com и заявите о себе в соответствующем сообществе, активно обновляя информацию о своем(их) приложениях.

Большое число пользователей twitter.com являются iPhone/iPod touch пользователями. Там так же существует большое и растущее сообщество iPhone разработчиков и поэтому многие сайты размещающие ревью просматривают twitter, а это неплохой шанс быть замеченным.
Twitter так же хорош потому что он также позволяет вам общаться на более личном уровне со всеми своими последователями, а так же это прекрасный способ найти много новых последователей.

Так же вы можете интегрировать Twitter в ваше приложение. Это прекрасный шаг для роста вашего коммунити и интересный способ общения для людей купивших ваш продукт для взаимодействия.

Комментарий от себя: До недавнего времени про твиттер я даже не слышал. Сегодня же прочитав оригинал статьи зашел и даже зарегистрировался там :-). Понял что с моим знанием английского продвигать продукт через твиттер будет довольно проблематично. Плюс пока не совсем понятно как твиттер может помочь увеличить продажи. (Смотрите ниже про форумы.) Но как говорится от сумы да от тюрьмы не зарекайся.

2. Активно участвуйте в форумах. Форумы являются отличным способом познакомиться с другими разработчиками, а также предоставить информацию о себе самым преданным из тех кто купил ваше iPhone приложение.

Форумы позволяют подключать к вашей потенциальной аудитории людей на более доступном уровне чем Twitter. Приближенность к потребителю и общение с ним на личном уровне создает чувство лояльности.

Комментарий от себя: В первый же день после появления BugsShot в AppStore мы разместили небольшую заметку про игру на большом количестве форумов, как отечественных так и зарубежных. В результате было очень много просмотров данных тем, но никакой активности не наблюдалось (ни покупок ни дискуссий). Возможно что текст сообщения был довольно корявый и слишком официозный. Нужно будет учесть на будущее. Как же блин все сложно :-D.

3. Сделайте большой скандал о своем приложении - или найдите кого-то, кто может это сделать. Если вы хороший разработчик, то вы не обязательно талантливы в маркетинге. Специализация имеет огромное значение. Если вы думаете что не сможете продвигать информацию о вашем приложении найдите тех то талантлив. Они должни приступить к распространению информации как можно раньше.

Комментарий от себя: Первую неделю никакого маркетинга мы не планировали. 14 мая разместили баннер на http://www.148apps.com/. Как оказалось (во всяком случае в первые 1,5 недели) баннер совсем не работает. Стоимость месячного размещения баннера на этом сайте 29$ за месяц. Неделей позже решили сделать платное ревью (50$) на сайте http://appcraver.com/. Условия такие - ты платишь 50$ и получаешь ревью на свое приложение, которое оценивается по 10 бальной шкале. Если оценка ниже 5 баллов то размещение ревью на сайте происходит с твоего согласия. Мы получили 7 баллов из 10, что довольно неплохо и что даже не много удивило. По первому дню никаких результатов ревью не дало. Вот ссылка на ревью BugsShot.

4. Создайте один впечатляющий снимок экрана и распространите его как можно скорее. Это кажется лишено здравого смысла, и тем не менее очень немногие разработчики делают это. Великолепный скриншот позволяет увидеть потенциальным пользователям как приложение будет работать, даже до того, как вы завершили его. Если ваше приложение красиво потребители будут покупать, часто основаясь лишь на скриншотах. Поэтому убедитесь, что каждый снимок экрана выглядит достойно перед его публикованием.

iDracula является прекрасным примером быстрого старта благодаря удачным скриншотам: ее старт был столь стремителен благодаря потрясающим скриншотам размещенным на TouchArcade форуме.

Комментарий от себя: Посмотрел скриншоты BugsShot и пришел к выводу, что они меня не особе зацепляют. Выглядят они на самом деле даже гораздо хуже чем сама игра, хотя делались напрямую из игры. Теперь я много думаю по этому поводу.

5. Особое внимание на особенности. И вот приложение завершено. Что же отличает его от 40000+ других приложений в AppStore? Вы должны хорошо представлять особенности своего приложения даже если оно предназначено для ограниченного круга потребителей. Информация об этих особенностях должна быть самой главной для вас. Сосредоточьте свое внимание на том, что делает ваш продукт новым и интересным.

Компания ngmoco, сосредоточившись на своем весьма инновационном геймплее, смогла продемонстрировать Rolando, как приложение которое обязательно нужно купить.

Комментарий от себя: Честно говоря я даже не задумывался об этом вопросе, хотя он довольно очевиден. Думаю над изменением описания к BugsShot и о том как писать описание для наших последующих продуктов. Так сказать, мотаю на ус :-).

6. Обновление приложений основывающиеся на пожеланиях пользователей. Даже если вы не в состоянии сделать приложение гораздо более функциональным, вы не должны терять видимости в заинтересованности приложением. Благодаря тому, что вы постоянно его обновляете его могут заметить потенциальные покупатели, а так же сайты размещающие обзоры приложений. Опять же они ищут то, что будет интересно их читателям. Разговоры читателей о вашем приложении это лучший способ получить интерес (внимание) к своему приложению. Обновление так же дает шанс появиться в категории "New and Noteworthy" давая вам шанс получить интерес от потенциальных потребителей.

Игра "Flick Fishing" появилась в ноябре 2008 года и он по прежнему (в течение 6 месяцев) вверху списка приложений из-за своих обновлений, которые содержат очередные нововведения, такие как режим сетевой игры и другие. Другим знаменитым приложением, которое использует постоянные обновления, является "Pocket God", который обновляется каждую неделю и использует появление каждого нового обновления в качестве еще одной возможности маркетинга.

Комментарий от себя: Про обновления мы думали сразу, но видели очень много информации о том, что частые обновления могут вредить популярности приложения. Сейчас я почему-то в этом не очень уверен. Первое обновление для BugsShot практически готово. Оно содержит некоторые нововведения типа хелпа внутри самой игры (оказывается много пользователей не читая help не догадываются что цвет божьей коровки можно выбрать в меню), нового типа коровок (черные - коровки враги:-) ) и содержит 10 новых уровней с новым геймплеем. Думаю это не последнее обновление BugsShot и мы попробуем использовать этот маркетинговый ход. Узкое место то, что после размещения каждого нового апдейта нужно заново ждать апрува от Apple и дежурить ночью чтобы изменить дату выхода приложения, чтобы не попасть в момент выхода апдейта на вторую а то и пятую страницу в списке новинок.

P.S. Общие комментарии от себя: Помимо всего перечисленного выше хотелось бы сказать о:
1. youtube.com, как еще об одном инструменте маркетинга для iPhone приложений. Разместив видео на данном сайте можно давать ссылку на данное видео, чтобы потенциальные пользователи приложения могли оценить его более детально. Видео мы разместили сразу (правда без озвучки, точнее совсем без звука.) Просмотров было довольно много, но результата это можно сказать не дало. Так же на youtube есть каналы где пользователи выкладывают подобие видеоревью на игры и приложения. Я связался с одним парнем который раскручивает такой канал (более 400 подписчиков в настоящий момент), но он пока не снял и не выложил видео.
2. Выпуск лайт версии приложения. Данный маркетинговый ход может привлечь игроков которым игра понравится и им захочется поиграть в большее число уровней игры. Этот ход мы оставили напоследок. Сделать лайт версию довольно легко, но снова придется долго ждать апрува от Apple. Только кажется мне что лайт версия срабатывает только тогда когда игра (приложение) намертво цепляют пользователя. А по онлайн таблице очков для BugsShot я вижу что из всех купивших более менее регулярно играет 3-4 человека - это я считаю те кого игра хоть как-то "зацепила". Но мы еще проверим этот маркетинговый ход на практике.

По мере своего развития в данном направлении думаю еще не раз буду затрагивать тему маркетинга. А пока на сегодня это все что хотел написать.

суббота, 16 мая 2009 г.

Разработка BugsShot более подробно.

17 марта - было окончательно решено - первой нашей программой в апсторе будет BugsShot. Точнее тогда он еще не имел никакого названия. Была только идея геймплея. А в место цветов и жуков в первой версии планировались цветные срезы апельсинов и цветные косточки от них же. Но после того как начали рисовать стало понятно что идея с апельсинами никуда не годится. И тут на глаза попалась ICQ с ее цветочками. Отличная идея! А на заставке рабочего стола моего хакинтоша изображена божья коровка. Почему бы не сделать их цветными? Так и родилась идея BugsShot-а.
17 марта - 21 марта - формирование основной идеи и наброски графики для игры.
21 марта - 23 марта - создание физического движка для движения божьих коровок.
23 марта - 25 марта - в качестве графического движка был выбран cocos2d. В течение 3-х дней изучали возможности движка.
25 марта - 1 апреля - реализовано 70-80% игры. Загрузка/сохранение уровней. Начисление и отрисовка очков. Уровень силы удара. Анимация жуков и цветов. Звуковое оформление.
1 апреля - 12 апреля - Реализовано основное меню игры и меню выбора уровня. Сохранение и ведение локальных очков.

Первая версия меню игры и меню выбора уровня:




12 апреля - 14 апреля - Реализация страниц "Help" и "About". Готовность примерно 90%.
14 апреля - 20 апреля - Переход на новую версию cocos2d, который позволил устранить ряд утечек памяти. Новый интерфес игрового меню.

Новая версия меню игры и меню выбора уровня:




20 апреля - 22 апреля - релизация онлайн таблицы результатов. Использовали для этого cocos Live. Фиксинг последних багов, выявленных в процессе тестирования. Рисование основной иконки приложения.
22 апреля - 25 апреля - подготовка описания и скриншотов игры. Подготовка остальных данных для загрузки приложения на ревью.
26 апреля - приложение отправлено на ревью.
7 апреля - 29 апреля - подготовлен апдейт для игры. Новый геймплей для новых 10 уровней игры, но сами уровни еще не нарисованы.
2 мая - получен реджект от Apple. Причина - "Сохранение очков на сервер без запорса разрешения пользователя."
3 мая - устранение пожелания Apple и попытка номер два получить одобрение.
8 мая - получено одобрение и игра размещена в AppStor-e.

Итого: 40 Дней на разработку и почти 14 дней ожидания ревью.

Разрабатываем дальше...

суббота, 9 мая 2009 г.

BugsShot утвержден!!!

BugsShot - это первая игра написанная iDevOmsk.
В ночь с 8-ого на 9-ое мая BugsShot был утвержден компанией Apple и помещен в AppStore. Ура!!!!!

BugsShot on iTunes

Разработка игры началась 17 марта и вот спустя 52 дня игра находится в AppStore. Позже более детально опишу процесс создания, а пока небольшое видео с геймплеем игры.

четверг, 7 мая 2009 г.

Что такое "iDevOmsk"?




"iDevOmsk" - это команда разработчиков игр и приложений для платформы iPhone. Мы работаем и проживаем в славном сибирском городе Омске. В настоящий момент нас 2-ое, но не исключено что через некоторое время нас будет больше, когда мы найдем художника для нашего проекта. В настоящее время мы планируем специализироваться на небольших развлекательных приложениях и относительно простых играх (не 3D) не требующих огромного количества графики.
В настоящее время завершен уже один проект - игра "BugsShot". Вторая игра находится в разработке.

Краткая информация о нас.

Станислав aka trump-card - родился и вырос в городе Омске. Окончил ОмГТУ и аспирантуру в ОмГУ. В течение 7 лет был ведущим программистом и начальником отдела разработки в небольшой фирме занимающейся разработкой систем мониторинга и охраны подвижных транспортных средств. Последние 2 года работает старшим инженером по автоматизации на западную фирму подразделение компании "Expedia".


Дмитрий aka robertino - родился в городе Новосибирске, вырос и выучился в городе Омске. В Омске живу с 1997 года. Закончил ОмГУ (физика->радиофизика) и 1 курс аспирантуры там же. Больше не осилил :-). В течение 5 лет был ведущим программистом отдела разработки в небольшой фирме занимающейся разработкой систем мониторинга и охраны подвижных транспортных средств. Последние 2 года работает старшим инженером по автоматизации на западную фирму подразделение компании "Expedia". (Тут я просто скопировал информацию про Станислава и совсем немного исправил :-).)


В настоящее время в свободные от основной работы и семьи минуты занимаемся разработкой и тестированием (своих собственных) игр :-).

четверг, 30 апреля 2009 г.

16 апреля - 30 апреля Дневник

Еще 2 недели канули в Лету.
Что же произошло за это время?

16 апреля - 20 апреля - доделывали игру и ждали подтверждения контракта.
21 апреля - Никаких писем по поводу контракта от Apple не было, но зайдя в аккаунт на iTunes с радостью обнаружили что контракт на размещение платных приложений в AppStore проведен. Напротив него стояла зеленая "птичка". На бесплатные приложения контракт так и оставался непроведенным.
22 апреля - Проведен контракт на размещение бесплатных приложений. Начали читать гайд по подготовке приложения к продаже и размещению его в AppStore. Досадная новость - поля "Сайт разработчика" и "Сайт поддержки приложения" являются обязательными для заполнения. А мы так хотели заниматься всеми вопросами сайта попозже, после второго или третьего приложения. Не тут то было! Списался с другом и через час мы уже оплатили ему лично 330р. которые тут же попали на наш баланс на сайте http://leehost.ru. Спасибо большое Алексею! Зарегистрировались на бесплатном хостинге http://www.000webhost.com и уже через 5-10 минут у нас был свой домен второго уровня в зоне com - http://idevomsk.com. Сайт поддержки игры организовали в виде субдомена к основному домену - http://bugsshot.idevomsk.com. Начали думать над наполнением сайтов.
22 апреля - 26 апреля - писали описание игры на английском, готовили материал для сайта. Так же была еще одна проблема. Помимо иконки приложения 57 на 57 пикселей нужна точно такая же для магазина с разрешением 512 на 512 пикселей. Крупную иконку нарисовать намного сложнее. Одно из требований - файл нельзя растягивать. Для логотипа нужен был лист с божьей коровкой на нем и на сайте - http://demiart.ru был найден отличный урок как сделать это в кореле. Корела под рукой не было равно как и навыка работы в нем. Пришлось рисовать в фотошопе. Опыта рисования в фотошопе тоже не сказать чтобы много. Вот что вышло по прошествии 2-х часов -














Так же эти 4 дня проводилось окончательное тестирование и устранение последних багов. Так же провели тестирование игры совместно с запущенным iPod.
26 апреля - разместили приложение в iTunes. На размещение и подписание приложения ушло около 1,5-2х часов. Дату релиза поставили 30-ое апреля. Ждем-с!
27 апреля - доделали оба сайта. Сильно решили не заморачиваться на них. Все просто и без наворотов. Пока думаю и этого хватит.
29 апреля - подготовлены 2 пробных уровня для апдейта с 2 разными вариантами геймплея. В апдейте должны будут выйти еще 10 новых уровней с новым геймплеем к уже существующим 20-ти.

По настоящее время приложение так и висит со статусом - "review is in process"

Продолжение следует...

четверг, 16 апреля 2009 г.

Что произошло за более чем 3 месяца (краткая сводка)

Как я уже писал ранее, на новогодних праздниках возникла идея заняться разработкой под айфон или хотябы потрогать что же это такое. Сначала нас было трое, но один из товарищей отвалился в самом начале пути. Не то чтобы сдался, просто он двинул в сторону разработки с использованием .Net технологий.
С 9 января прошло уже более 3-х месяцев и я хотел бы написать чего мы за это время уже добились, а что еще предстоит преодолеть. Как оказалось граблей и прочих садовых инструментов на пути разработчика в AppStore раскидано немалое количество.
Я отдельно распишу 2 паралельных процесса.

1-ый. Это непосредственно все что касается разработки.

* 9 января - Возникла идея разработки программ под мобильную платформу iPhone.
* 10 января - 24 января - Изучали особенности разработки, а так же изучали необходимые инструменты. Оказалось что разработка может вестись только с использованием операционной системы Mac OS X, но так как лишних денег на Mac не было стали изучать что такое Хакинтош.
* 25 января - 8 февраля - Это время ушло на скачивание кучи дистрибутивов, а так же на установку и настройку Хакинтоша (я уже писал о подробностях ранее). Так же был установлен Xсode.
* 9 февраля - 16 февраля - Изучали операционную систему Mac OS X и среду разработки Xcode. Читали информацию о языке objective c. А так же знакомились с особенностями разработки программ под iPhone. Искали книги и форумовы разработчиков под iPhone.
* 17 февраля - 16 марта - Читали книгу "Beginning iPhone Development: Exploring the iPhone SDK" Dave Mark, Jeff LaMarche и выполняли примеры. Из всего вороха литературы что мы нашли, мы посчитали эту книгу самой достойной. После прочтения не пожалели о сделанном выборе. Параллельно с чтением книги и изучением objective-c и cocoa touch обдумывали возможные проекты, коих набралось почти два десятка.
* 17 марта - 16 апреля - Начали разработку первого своего продукта :-). Небольшой игры таймкиллера. (Все подробности по игре будут позже.) По истечении почти месяца разработки и рисования, игра завершена примерно на 95%.

Вот вроде и все по части разработки.

2-ой процесс это процесс регистрации в программе разработчиков Apple и получение сертификата разработчика.

* 27 февраля - Зарегистрировали appleID и подали заявку на вступление в программу разработчиков. Выбрали пункт за 99$. Написали что для проверки достоверности информации им нужно время. В этот же день пошли в главный офис сбербанка в Омске и заказали долларовую карту Visa Classic. Выбрали сбербанк как более крупный банк представленный в нашем городе. Сказали ждать изготовление карты 3 недели. Ждем.
* 5 марта - Получили зарплату и проектную премию. На радости пошли и купили 2 iPhone 3G, потому что они обязательно будут нужны для отладки и тестирования приложений. О покупке не пожалели.
* 6 марта - Зарегистрировали 2-ой аккаунт на сайте разработчиков Apple.
* 16 марта - Пришло письмо от Apple с информацией о том что аккаунт утвержден. Выслали ссылку на покупку программы разработчиков в AppStore.
* 19 марта - Готова кредитная карта. Сразу закинули на нее 150$, из которых 25$ снялись сразу же за обслуживание кредитной карты. Отправили по электронной почте скан заявления на оплату программы разработчика (письмо ушло в нибытие). Там же была указана вся информация для осуществелния списания средств с карты.
* 25 марта - Звонили в налоговую США для получения EIN. EIN получили можно сказать без проблем. Трубку взяла очень приятная женщина, которая спросив всю нужную информацию попросила еще раз проверить ее и после пятиминутной паузы продиктовала нам желанные EIN номер сказав что бумажный оригинал придет по почте в течении 2-х недель (Пока он не пришел). Поблагодарили ее и попрощались. EIN нужен чтобы с нас, как с разработчиков, не снимались 30% налогов в америке. Уж лучше платить 13% в России.
* 27 марта - Долго пытались отправить факс с платежной информацией в Apple и наконец это получилось с домашнего телефона посредством программы VentaFax. До этого неоднократно пытались отправить его со служебного факса, а так же используя сервис отправки факса на ГТС.
* 4 апреля - Пришло письмо с информацией о том что деньги за программу с нас списали. А так же в письме был код активации. На радостях купили пива и принялись за дело. Активировали аккаунт, создали сертификат и залили его в Xcode. Попробовали отладить приложение в телефоне. Все прошло без проишествий и осложнений. :-)
* 7 апреля - заполнили форму W-8BEN и отправили ее через DHL. Сказали что будет идти 3-ое суток. Стоило сие удовольствие 2118 рублей. Через знакомого розыскали информацию о нашем банке (SWIFT, BRANCH ID и т.д.) и заполнили контакнтую информацию и банковские реквизиты на сайте разработчиков.
* 10 апреля - Письмо с формой W-8BEN доставлено адресату. Отслеживали его путешевствие по сайту DHL. Контракт на размещение платных приложений на сайте разработчика завис в стостоянии In process. В этом статусе он висит по сегодняшний день. Ждем что будет дальше.

Продолжение следует...

четверг, 26 февраля 2009 г.

Установка Mac OS X и Windows на один жесткий диск

Возможно этой заметкой я помогу кому-нибудь сохранить некоторое количество времени при установке Mac OS X и Windows на один жесткий диск.

Идеальным вариантом, после некоторого числа проб и ошибок, мне показалось разбивка жесткого диска на 3 части.



На примере моего жесткого диска размером 80 Гб.

1) primary partition - Размер 30 Гб. Файловая система NTFS.
На этот диск мы устанавливаем Windows и храним там дистрибутивы программ для Windows.

2) primary partition - Размер 30 Гб. Файловая система FAT 32.
Впоследствии при установке Mac OS файловая система будет преобразована в файловую систему Mac OS Extended (Journal). Помимо Mac OS на этом диске храним дистрибутивы для Mac OS.

3) logical partition - Размер 20 Гб.
Файловая система FAT32. Этот диск предназначен для хранения общей информации для обеих операционных систем. Например музыку, фильмы а так же книги в формате PDF.
Так же этот диск будет использоваться для размещения на нем файлов Acronis OS Selector, используемого для комфортного выбора операционной системы для загрузки.

среда, 25 февраля 2009 г.

"Beginning iPhone Development: Exploring the iPhone SDK" Dave Mark, Jeff LaMarche



Издательство: Apress
ISBN: 1430216263
Год: 2008
Страниц: 536
Формат: PDF
Размер: 18 Mb
Язык: Английский







Synopsis

Are you a programmer looking for a new challenge? Does the thought of building your very own iPhone app make your heart race and your pulse quicken? If so, then Beginning iPhone Development is just the book for you.

Assuming only a minimal working knowledge of Objective-C, and written in a friendly, easy-to-follow style, Beginning iPhone Development offers a complete soup-to-nuts course in iPhone and iPod Touch programming.

The book starts with the basics, walking you through the process of downloading and installing Apple’s free iPhone SDK, then stepping you though the creation of your first simple iPhone application. You’ll move on from there, mastering all the iPhone interface elements that you’ve come to know and love, such as buttons, switches, pickers, toolbars, sliders, etc.

You’ll master a variety of design patterns, from the simplest single view to complex hierarchical drill-downs. You’ll master the art of table-building and learn how to save your data using the iPhone file system. You’ll also learn how to save and retrieve your data using SQLite, iPhone’s built-in database management system.

You’ll learn how to draw using Quartz 2D and OpenGL ES. You’ll add MultiTouch Gestural Support (pinches and swipes) to your applications, and work with the Camera, Photo Library, and Accelerometer. You’ll master application preferences, learn how to localize your apps into other languages, and so much more.

Apple’s iPhone SDK, this book, and your imagination are all you’ll need to start building your very own best-selling iPhone applications.

Summary of Contents

1. Introduction
2. Hello World
3. Basic Interaction
4. More User Interface Fun
5. Autorotation and Autosizing
6. Multiple View Applications
7. Tab Bars and Pickers
8. Introduction to Table Views
9. Navigation Controllers and Table Views
10. Application Settings and User Defaults
11. Basic File Persistence
12. Drawing
13. Taps, Touches, and Gestures
14. Core Location
15. Accelerometer
16. Camera and Photo Library
17. Application Localization
18. Where to Next?

Скачать книгу

пятница, 13 февраля 2009 г.

Самое начало...

Последние несколько лет в России почти у всех есть новогодние каникулы, которые длятся первые десять дней года. Именно в конце таких каникул, когда отдыхать валяясь на диване уже надоело, для отдыха на улице не располагает морозная погода, а для походов по клубам, кафе и кинотеатрам не осталось денег, мы с двумя друзьями собрались, чтобы обсудить возможности дополнительного заработка в сфере IT.

Мы разговаривали про фриланс (работа через ODesk или через RentACoder), разработку шараварных программ и многое другое. Так же в качестве одной из тем для разговора всплыла разработка программ под iPhone и iPod Touch. Эта тема как-то больше других запала мне в душу. Даже не потому, что это может принести какой-либо материальный доход, а потому что это что-то новое и интересное. Особенно учитывая то, что активности по основному месту работы несколько рутинные и не требующие большой отдачи и ответственности. И в условиях малой загрузки происходит медленная деградация. Но в условиях "Мирового КРИЗИСА" менять основную работу было бы несколько не обдуманным и глупым поступком.
Извините отвлекся. Запасть то тема запала, но как выяснилось позже SDK для разработки под iPhone работатет только под Mac OS Leopard версии 10.5.3 и выше, которая в свою очередь устанавливается только на компьютеры Apple с процессором Intel. Покупать компьютер Apple совсем не хотелось, особенно учитывая стоимость даже самой простой модели. Но отказываться от идеи в самом начале не хотелось и, к тому же, в интернете проскакивала информация про Хакинтош или OSx86. Есть несколько команд, которые занимаются сборкой образов для установки Mac OS на PC. Самые известные сборки: iDeneb, kalyway и leo4all.
И я начал копать в сторону Хакинтоша. Так же в наличии у меня имелся стационарный компьютер с процессором AMD Sempron 2500+ и матенинской платой MSI K8N Neo3-F, а так же ноутбук HP nc8430.
Сдаваться совершенно не хотелось и я начал эксперименты с установкой Mac OS на PC, которые опишу позже.